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2024年5月9日 (木)

2024年5月8日 (水)

2024年5月7日 (火)

  • 21:542024年5月7日 (火) 21:54 差分 履歴 +6,820 新OpenGLプログラミング→‎OpenGLの将来展望: →‎Vulkanとの関係: OpenGLは長年にわたってグラフィックスAPIの主流を担ってきましたが、近年ではVulkanの台頭が注目されています。Vulkanは、より低レベルで効率的な制御が可能なモダンなグラフィックスAPIで、主要なGPUベンダーが開発を主導しています。 OpenGLとVulkanは根本的に異なるアプローチを取っており、同時に共存することが予想されます。OpenGLは開発の簡便性を重視し、特にデスクトップアプリケーションやWebブラウザにおけるグラフィック描画で活用されるでしょう。一方、Vulkanは低レベルで細かい最適化が可能なため、ゲームエンジンや携帯デバイスなどのパフォーマンス重視の分野で主流になることが見込まれています。 最新 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 08:472024年5月7日 (火) 08:47 差分 履歴 +6,507 新OpenGLプログラミング→‎実践的なOpenGLプログラミング: →‎ゲームエンジンの構造: ゲームエンジンは、3Dグラフィックスをはじめとするゲーム開発の様々な機能をまとめた、統合的な開発基盤です。OpenGLを利用したゲームエンジンは、以下のようなモジュール構造を持つことが一般的です。 レンダラー 3Dグラフィックスの描画を担当するレンダリングエンジン部分です。OpenGLへのレンダリングコマンドの発行や、リソース管理、レンダリングパイプラインの構築などを行います。シーン管理、シェーダ管理、カメラ、ビューポートなどの機能が含まれます。 ジオメトリ/メッシュ 3Dモデルのジオメトリデータ(頂点、インデックス、マテリアル)を表現・管理するモジュールです。モデルのロード、データ構造化、ロードの最適化、インスタンシングなどの機能を備えています。 物理エンジン 剛体シミュレーションや衝突検出などの物理演算を担当します。キャラクター移動や物理ベースのアニメーション、破壊エフェクトなどに用いられます。Bullet Physicsなどのミドルウェアと連携することが多いです。 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 08:402024年5月7日 (火) 08:40 差分 履歴 +12,166 新OpenGLプログラミング→‎バッチ描画: OpenGLアプリケーションにおいて、レンダリングパフォーマンスを最適化する上で重要な概念の一つが「バッチ描画」です。 →‎描画コールのオーバーヘッド: OpenGLでは、glDrawArraysやglDrawElementsといった描画関数を呼び出すたびに、GPUドライバが内部でステートの変更やリソースの確保などの処理を行う必要があります。このオーバーヘッドは、描画関数の呼び出し回数が多くなるほど大きくなってしまいます。 特に、小さなオブジェクトを大量に描画するようなケースでは、描画コールの発行回数が膨大になり、パフォーマンス低下の大きな要因となります。 バッチ描画の概要 このオーバーヘッドを軽減するために有効なのがバッチ描画です。バッチ描画では、複数のオブジェクトのジオメトリを1つの頂点バッファにまとめて格納します。続いて1回の描画コールで、全てのオブジェクトをまとめて描画することができます。 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 08:262024年5月7日 (火) 08:26 差分 履歴 +51,190 N 新OpenGLプログラミングコンピュータグラフィックスの分野は、ハードウェアとソフトウェアの進化に伴い、日々目覚しい発展を遂げています。その中でOpenGLは、長年にわたり広く活用されてきたグラフィックスAPIの1つであり、歴史の古さ故に普遍性と安定性を有しています。 しかしながら、OpenGLも時代の変化に伴い、大きな転機を迎えています。旧来の「固定機能パイプライン」は非効率で柔軟性に乏しく、次第に姿を消しつつあります。一方で、プログラマブルパイプラインに基づく新しいOpenGLは、極めて高い汎用性と並列処理性能を備え、ゲームからCAD、科学技術計算、人工知能まで、ますます広範な分野で活躍の場を拡げています。 本書では、こうした最新のOpenGLプログラミングについて解説します。ハードウェアアクセラレーションによる高速レンダリングの実現方法から、シェーダープログラミング、ポストプロセシング効果、パフォーマンス最適化に至るまで、詳細を噛み砕いて説明します。基礎からしっかりと学び、応用までスムーズにつながるよう、豊富な実装例を交えながら丁寧に解説しています。 タグ: 2017年版ソースエディター

2024年5月6日 (月)

2024年5月5日 (日)

  • 22:522024年5月5日 (日) 22:52 差分 履歴 +1,818 Windows Subsystem for Linux{{コラム|lightweight utility virtual machine}} タグ: 2017年版ソースエディター
  • 08:012024年5月5日 (日) 08:01 差分 履歴 +25,461 Windows Subsystem for Linux→‎基本操作: WSL2のインストールとセットアップが完了したら、次はWSL2の基本操作を習得しましょう。WSL1と同様に、WindowsからLinuxコマンドを直接実行できますが、WSL2ではより多くの機能が使えます。 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 06:372024年5月5日 (日) 06:37 差分 履歴 +12,142 C言語/中級者向けの話題→‎高度なデータ構造とアルゴリズム: 高度なデータ構造とアルゴリズムは、複雑な問題を効率的に解決するために使用されます。これらのデータ構造には、グラフ、木、ハッシュテーブルなどが含まれます。それぞれのデータ構造は、異なる問題に対処するために設計されています。 最新 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 06:202024年5月5日 (日) 06:20 差分 履歴 +7,166 C言語/中級者向けの話題→‎メモリ管理と動的メモリ割り当て: メモリ管理は、プログラムが実行中にメモリを効率的に使用するための重要な概念です。動的メモリ割り当ては、実行時に必要なだけのメモリを動的に確保するための手法であり、C言語においては主に malloc()、calloc()、realloc() などの関数が使用されます。 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 06:012024年5月5日 (日) 06:01 差分 履歴 +7,410 C言語/中級者向けの話題→‎ポインタの高度な利用: →‎ダブルポインタとポインタのポインタ: ポインタは、変数のアドレスを格納する特殊な変数です。C言語では、ポインタのポインタやダブルポインタのような高度なポインタの利用方法があります。これらの概念は、複雑なデータ構造や関数へのポインタの渡し方など、より高度なプログラミングタスクを実現するために役立ちます。 ポインタのポインタ(ポインタの参照) ポインタのポインタは、ポインタを指すポインタです。つまり、変数のアドレスを格納する変数をさらに指すポインタです。これにより、関数内でポインタを変更することが可能になります。 例えば、以下のようなコードでは、ポインタのポインタを使用して関数内でポインタの値を変更しています。 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 05:202024年5月5日 (日) 05:20 差分 履歴 +38 Windows Subsystem for Linux→‎WSL1編: ヘッダーレベルの調整 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 05:132024年5月5日 (日) 05:13 差分 履歴 +4,658 Windows Subsystem for Linux→‎WSL2編: →‎はじめに: Windows Subsystem for Linux 2 (WSL2)は、Microsoftが2019年に公開した、LinuxをWindowsに統合する次世代の仮想化環境です。WSL2はWSL1の後継となる新しいアーキテクチャを採用し、Linuxの機能をよりネイティブに実行できるようになりました。 WSL2の最大の特徴は、LinuxカーネルとLinuxシステムコールを完全にサポートする点にあります。WSL2では、Hyper-Vを利用してLinuxカーネルを軽量な仮想マシン内で実行するため、これまでWSL1では実現できなかった機能が利用可能になります。 具体的には、以下のような機能強化が図られています。 完全なシステムコールのサポートにより、ほぼすべてのLinuxアプリケーションが動作する Dockerを含むLinuxの仮想化機能が利用できる GPUアクセラレーションがサポートされる ファイル入出力のパフォーマンスが大幅に向上 WSL2によって、WindowsマシンにLinuxの開発環境や運用環境を構築することが現実的になりました。 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 04:582024年5月5日 (日) 04:58 差分 履歴 +25,556 N Windows Subsystem for Linux→‎はじめに: WindowsでLinuxの機能を活用できる環境「Windows Subsystem for Linux」(WSL)をご存知でしょうか。 WSLを使えば、WindowsとLinuxの長所を組み合わせて、新しい可能性が広がります。 本書では、WSLの導入からさまざまな活用方法まで、WSLの基礎から応用まで幅広く解説します。 WSLにはバージョン1(WSL1)とバージョン2(WSL2)の2つがあり、本書ではその両方をカバーしています。 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 02:472024年5月5日 (日) 02:47 差分 履歴 +318 TypeScript→‎TypeScript チートシート: コメントの形式を統一 最新 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 02:342024年5月5日 (日) 02:34 差分 履歴 +850 TypeScript→‎.d.ts: .d.tsファイルは、TypeScriptで型定義ファイルと呼ばれるものです。 型定義ファイルには、JavaScriptライブラリやフレームワークなどの外部コードの型情報が記述されています。TypeScriptコンパイラはこの型情報を使って、外部コードを型チェックしたり、自動補完の情報を提供したりします。 .d.tsファイルの中身は、通常以下のようなものが含まれます。 declareキーワードで外部モジュールやグローバル変数などを宣言 インターフェイスやクラス、型エイリアスなどの型定義 関数シグネチャ モジュールやネームスペースの宣言 例えば、Node.jsのfsモジュールの型定義ファイル(node_modules/@types/node/fs.d.ts)には以下のようなコードが書かれています。 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 02:222024年5月5日 (日) 02:22 差分 履歴 +366 TypeScript→‎TypeScriptの高度な機能: 加筆修正 タグ: 2017年版ソースエディター

2024年5月4日 (土)

  • 04:522024年5月4日 (土) 04:52 差分 履歴 +3,556 N C言語/標準ライブラリ/stdckdint.h<stdckdint.h> ヘッダーは、C言語の標準ライブラリの一部であり、検査付き整数の算術演算を実行するためのいくつかのマクロを定義しています 最新 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 01:422024年5月4日 (土) 01:42 差分 履歴 −4,912 C言語/データ型と変数の高度な話題→‎記憶域クラス指定子: 記憶域クラス指定子(storage-class specifiers)は、変数や関数の宣言時に、以下の性質を指定するために使用されます。 記憶域の持続期間 (storage duration) auto 自動記憶域期間 (ブロックスコープ内で有効) static スタティック記憶域期間 (プログラム実行時から終了までの期間) thread_local スレッドローカル記憶域期間 (スレッド内で有効) register 自動記憶域期間で、レジスタ実装を提案(実装依存) リンケージ (linkage) extern 外部リンケージを持つ static 内部リンケージを持つ (同一翻訳単位内でのみ参照可能) 値の固定化 constexpr 定数式として値を固定する 型定義 typedef 型の別名を定義する 主な制約は以下の通りです。 1つの宣言で記憶域クラス指定子は1つしか使用できない(例外あり) thread_localはstaticまたはexternと共に使う auto は typedef 以外の指定子と共に使える 最新 タグ: 2017年版ソースエディター

2024年5月3日 (金)

2024年5月2日 (木)

  • 07:532024年5月2日 (木) 07:53 差分 履歴 +342 C言語→‎参考文献: + https://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg14/www/projects.html , +https://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg14/www/docs/n3220.pdf, +https://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg14/www/docs/n3096.pdf タグ: 2017年版ソースエディター
  • 06:122024年5月2日 (木) 06:12 差分 履歴 −354 C言語→‎関連項目: 2023年度の基本情報技術者試験制度変更で、個別のプログラミング言語による出題はなくなり、擬似言語による出題になりました。この擬似言語は、公平性を図ろうと既存のどの言語とも似ていません。 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 05:322024年5月2日 (木) 05:32 差分 履歴 +2,551 N C言語/C11の変更点2024年5月時点の最新のJIS C『プログラム言語 C』はJISX 3080:2003であり、これは ISO/IEC 9899:1999(Programming languages―C)及び ISO/IEC 9899 Technical Corrigendum 1:2001 を和訳したもので、その後改定 ISO/IEC 9899:2011(いわゆるC11)やISO/IEC 9899:2017(いわゆるC18)の内容を反映した JIS C の改定は行われておらず、現実の言語処理系の実装と JIS C の間で乖離が進んでいます。 他方、C18は仕様上の変更はなく __STDC_VERSION__ の定義が 201710L に更新されただけです。 そこで、この章では JISX 3080:2003 の元になった ISO/IEC 9899:1999+TC1:2001 とISO/IEC 9899:2011の差異を説明することで、JIS Cと現実の間を埋めようと思います。 タグ: 2017年版ソースエディター
  • 03:012024年5月2日 (木) 03:01 差分 履歴 +3,381 C言語/標準ライブラリ/stdio.h→‎例:printf関数での変換指定の使い方: よく使うフラッグなどを追加 最新 タグ: 2017年版ソースエディター
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