碁盤、碁石

はじめに 編集

囲碁とは、ボードゲームの1つで、相手の石を取る事が出来る陣地取りゲームである。対戦は縦9列横9行または縦18列横18行の碁盤で行う。
同じ碁盤と碁石を使うゲーム「連珠(五目並べとも言われる)」とは区別される。

囲碁と連珠の違い 編集

連珠は、自らの陣を競うのではなく、縦横斜めのいずれかに同じ色が五目揃えば勝ちというゲームである。 連珠と五目並べについては勝敗の付け方には差はないが、先手有利な五目並べに対して、先手が途中で番を飛ばさなければいけないというルールがあるのが連珠である。 以下は、囲碁について記述する。

囲碁の戦略について 編集

石を取るということ 編集

例えば、相手の5子の石を取れば、5目の陣地と5子のアゲハマを獲得することになり、単に5目の陣地を囲うのに比べれば2倍のポイントを稼げる。また盤上から相手の石を取り除く(もしくはその効力をなくす)ことによって自分の石が取られづらくなり、より戦略的に優位になり、3倍4倍の効果が得られる。また、相手に自分の石を取らせるのは損失が大きいため、囲碁においては相手に石を取らせない事が非常に重要である。

とはいえ、1子2子を取られたからもう負け、というものでもなく、そのあたりは囲碁の奥深さとも言える。

また、囲碁の石というものは注意していれば、そう簡単に死ぬものでもなく、初心者のうちは、無理矢理取りに行ってかえって反撃によって取られてしまうケースのほうがかなり多い。

根拠という概念 編集

囲碁においては一般にスミや辺から石が打ち始められる。それは、スミや辺が根拠を得やすいからである。 根拠とは、石が生きるためのひとつの方策もしくは準備段階のことである。石は根拠を持つことによって、より自分の石が取られづらくなり次の段階へと進みやすくなる。

攻めるという概念 編集

また逆に、相手の石の根拠を奪うというのも囲碁においてはよく用いられる戦略の1つである。相手の石の根拠を奪うことによって、相手に生きるための手をたくさん打たせることが出来る。一般に、単に生きたり逃げたりする手は陣地形成の手を兼ねることが難しく、一方で根拠を奪ったり相手の石を逃げさせたりする手は陣地形成の手を兼ねる可能性が大きい。このように相手の弱い石に働きかける手のことを攻める手という。

連絡と切断 編集

碁を打ち進めていくと「石数の多い石の集団」と「石数の少ない石の集団」が出来てくる。一般に石数の多い集団は取られづらく、石数の少ない集団は取られる危険性が高くなる。取られてしまう心配にまで及ぶのは戦略的な幅を狭めてしまうので避けるべき事態である。そこで、石数の少ない集団は、他の集団とつながることによってより大きな集団とするべきである。これを連絡と呼び確実に局面を優位にする方策である。

逆に一見連絡しているように見える石でも、これを断ち切っていけば、相手の石を「石数の少ない集団」にすることが出来る場面があるかもしれない。これを切断と呼び、囲碁ではよく使われる攻めの手法の1つである。場合によっては、切断が成功すれば、相手は弱い石を2つ持つことになり、その両方に手数をかけなければならず、どちらか一方が死んでしまう公算が非常に高くなる。

囲碁の考え方 編集

大きい手、小さい手 編集

囲碁には「効率の良い手」と「効率の悪い手」がある。アキ三角などは効率の悪い手の代表格とされる。

また、それとは別に「大きい手、小さい手」を論じることがある。囲碁における全ての手は、どれくらいの価値があるのかという事を仮想的に数字に置き換えることが出来ると考えられる。ただし、序盤のようにいろいろ手が考えられる局面や、中盤戦のような複雑な局面では正しく数値化することは当然ながら困難である。ただ、その手の結果によって「だいたいこのくらい」という価値を割り出すことになる。

一般に、序盤では、直接数値化するのが困難であることから一手については戦略性や効率の良し悪しを論じ、終盤に具体的に数字が見えるあたりから大きい手小さい手を論じることになる。

序盤の考え方 編集

囲碁の序盤は、常識的な手を打っていれば最善手に限りなく近いとされる。ただし、定石や布石は時代ごとに変化を繰り返し進化し続けている。また、定石をそのまま打ったからといって最善というわけでもなく、布石に見合った定石が要求される。

また序盤においては新手趣向がよく試される。自分の好きな形であればその分だけ優位になる可能性がわずかながらにあるからではないかと思われる。また、囲碁の一局は長く、序盤だけで勝負がつくことはまれであることから新手や趣向が現れやすい。

形勢 編集

中盤になってくると、白が打ちやすいのか黒が打ちやすいのかという形勢が論じられるようになる。もし形勢が傾いていれば、形勢の悪いほうは勝負手を打たなければならない。

また、この形勢とは別に「地合いのバランス」というものも論じられる。例えば、白模様と黒模様の間に仮想線を引いて、もし黒の模様のほうが大きければ、白は、模様がそのままにならないように消しもしくは荒らしに行かなければならない。またたとえ相手の模様のほうが大きかったとしても、その差がわずかならば、消しや荒らしは危険行為と見て自重し、だまって相手のミスを待つという戦略もありうる。

敗着という考え方 編集

人間はすべてを完璧に打ちこなすことが出来ない。プロであったとしても必ず間違いをおかす。この間違った手を失着と呼ぶ。また直接負けにつながるような失着を敗着と呼ぶ。

中盤戦の一手の価値の数値化は不可能であるが、終盤戦の数値化や最善手の特定は結構問題なく出来るので、敗着の特定はほぼ全ての対局で可能である。

英語版の解説 編集

導入 編集

  1. en:Go/About this book
  2. en:Go/Why should I learn to play Go?
  3. en:Go/Philosophical Beginnings
  4. en:Go/How to Learn
  5. en:Go/History

初心者 編集

  1. en:Go/What you need to play
  2. en:Go/Lesson 1: Step-By-Step Guide to Playing
  3. en:Go/Lesson 2: Basic Rules and Foundational concepts
  4. en:Go/Lesson 3: Basic Capturing Techniques
  5. en:Go/Lesson 4: Life and Death
  6. en:Go/Strategy

初級者 編集

  1. en:Go/Lesson 3: Fuseki
  2. en:Go/Lesson 4: Joseki
  3. en:Go/Intermediate strategy

上級者 編集

  1. en:Go/Advanced strategy

その他 編集

  1. en:Go/Glossary of terms
  2. en:Go/Resources
  3. en:Go/Contributors e.g. authors and editors

関連項目 編集