「トーク:ゲームプログラミング」の版間の差分

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:何箇所かコードをコンソールアプリとして書いたのは、コード量を短くするためです(GUIアプリだとコードが長くなりかねないので)。多くのゲームプログラマーが知りたいのは、実際にどういうコードを書けば動作をするのかが知りたいわけですので、実際に動くコードを書くのは当然です。コードのない抽象的な考え方は、不要です。Linuxの創始者のリーナスさんも、(代案のコードを書かずに)「技術について話すだけの奴はクソ野郎(Bullshit)だ」とか言ってます。 --[[利用者:すじにくシチュー|すじにくシチュー]] ([[利用者・トーク:すじにくシチュー|トーク]]) 2018年8月24日 (金) 01:29 (UTC)
 
::横から失礼しますが、「「乱数でrand関数を使うのが定石」とは言ってません。もしrand関数でサイコロを作る場合には、割り算を使うのが定石であると言おうとしているのです。」というのは全く反論になっていません。Siglite3さんは「もしrand関数でサイコロを作る場合」であってもその使い方は不適切である(下位ビットは切り捨てて使うべき)とおっしゃっているのです。「ゲームの場合、あまり完全な乱数は不要」というのはあまりにもゲームを馬鹿にした発言で、そのようなことをおっしゃる方がこのような記事を執筆されるのは不適切なのではないでしょうか。たとえばサイコロを2個同時に振る動作を含むテーブルゲームはありふれていますが、そのようなゲームを「偶数の次は必ず奇数、奇数の次は必ず偶数」となるサイコロを順に2回振ることで実装した場合、目の合計は必ず奇数で、特にぞろ目は絶対に出ない、ということになります。そんなサイコロでバックギャモンやモノポリーを再現しようとすれば、それは現実のゲームとはゲームバランスの全く異なる、違うゲームになってしまいます。--[[特別:投稿記録/2402:6B00:464A:8200:DE8:5811:B9ED:BBF9|2402:6B00:464A:8200:DE8:5811:B9ED:BBF9]] 2018年8月24日 (金) 09:02 (UTC)
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