「トーク:ゲームプログラミング」の版間の差分

すじにくシチュー氏の返信に対する返信
(すじにくシチュー氏の返信に対する返信)
 
::横から失礼しますが、「「乱数でrand関数を使うのが定石」とは言ってません。もしrand関数でサイコロを作る場合には、割り算を使うのが定石であると言おうとしているのです。」というのは全く反論になっていません。Siglite3さんは「もしrand関数でサイコロを作る場合」であってもその使い方は不適切である(下位ビットは切り捨てて使うべき)とおっしゃっているのです。「ゲームの場合、あまり完全な乱数は不要」というのはあまりにもゲームを馬鹿にした発言で、そのようなことをおっしゃる方がこのような記事を執筆されるのは不適切なのではないでしょうか。たとえばサイコロを2個同時に振る動作を含むテーブルゲームはありふれていますが、そのようなゲームを「偶数の次は必ず奇数、奇数の次は必ず偶数」となるサイコロを順に2回振ることで実装した場合、目の合計は必ず奇数で、特にぞろ目は絶対に出ない、ということになります。そんなサイコロでバックギャモンやモノポリーを再現しようとすれば、それは現実のゲームとはゲームバランスの全く異なる、違うゲームになってしまいます。--[[特別:投稿記録/2402:6B00:464A:8200:DE8:5811:B9ED:BBF9|2402:6B00:464A:8200:DE8:5811:B9ED:BBF9]] 2018年8月24日 (金) 09:02 (UTC)
 
:: すじにくシチューさん。私は「知らなかったこと」や「間違えたこと」は問題にしていません。執筆者は全知全能ではありませんから知らないこともあれば間違えることもあります。私もよく間違えます。しかし、'''執筆する前に下調べを怠ること(知らないことを知ろうとしないこと)は大問題'''だと思っています。<br>
:: 正直なところ、乱数の項はきちんと下調べをして書いたとは思えません。なので議論ページで問題提起しています。私は調査不足を批判しているのであって、結果的に間違えてしまったことを批判しているのではありません。[[トーク:オブジェクト指向]]でも同じことを指摘しましたが、'''調べてから書いてください'''。<br>
:: 上記の点だけ理解していただければ十分です。乱数の項については私が書き直しましょう。<br>
:: また、「''ゲーム用のCプログラム例を記載することで、おさらいする事の、何が悪いのですか?''」についてですが、C言語について多少解説するのは構いません。しかし、同じプログラムを様々な方法(グローバル変数、ポインタ、構造体、etc...)で実現することに意味はあるんでしょうか? 読者はゲームプログラミングのテクニックやベストプラクティスを知りたいのであって、実装方法がN通りあることを知りたいわけではありません。私は最良の手法を一つ紹介すれば十分だと思います。それ以上は「C言語の使い方」講座ですし、内容が冗長になってしまうデメリットがあります。--[[利用者:Siglite3|Siglite3]] ([[利用者・トーク:Siglite3|トーク]]) 2018年8月25日 (土) 02:46 (UTC)
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