「ゲームプログラミング/3Dグラフィック」の版間の差分

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→‎プログラム例: 上面図がデバッグに必要
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どうせ私たちの自作ゲーム完成後にも、地図(マップ)の機能での現在地表示など流用するだろうから、とりあえず「マッパー」と呼んでおきましょう。
 
ちなみに古い1980年代のファミコン時代のウィザードリィや女神転生などの3Dダンジョンでの3D表示のアルゴリズムは、三角関数などを用いていない方式で、擬似3D(ぎじスリーディー)という手法ですので、私たちが今学ぼうとしている3Dプログラミングとは違う方式です。これはこれで、処理の負担軽減などには必要ですが、とりあえず、この節では擬似3Dについての解説は省略します。