「ゲームプログラミング/3Dグラフィック」の版間の差分
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である。
しかし視界を決めるのは、投影面上の座標のカメラからの相対的な位置であるので、視界は
:<math> \begin{pmatrix}
\cos \theta & - \sin \theta \\
\sin \theta & \cos \theta
\end{pmatrix}
\begin{pmatrix} x - x_c \\ z - z_c \end{pmatrix}
= (x - x_c) \begin{pmatrix} \cos \theta
\\ \sin \theta \end{pmatrix}
+
(z - z_c) \begin{pmatrix} - \sin \theta
\\ \cos \theta \end{pmatrix}
</math>
の式で決まる。
<syntaxhighlight lang="c">
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