「ゲームプログラミング/3Dグラフィック」の版間の差分

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エッジなんとか法
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登場人物のCGの輪郭線を、マンガみたいに線を強調して表示したい場合、手法はいろいろとあるが、どれも仕組みは単純である。
 
;==== 黒コピー拡大背景の方法 ====
手法のひとつとして、単に人物の画像をコピーして、それをすべてシルエット上に真っ黒にコピーしてから、やや大きく拡大し、さらにその上にもとの画像(黒くしてない画像)を載せると、輪郭ちかくのハジッコのほうだけは手前の画像に隠されずに奥側の黒い画像が見えるので、あたかも輪郭線っぽく見えるという手法がある。
 
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なお、シルエットの2次元黒画像を転写するかわりに、黒色の3Dポリゴンを拡大コピーして表画像に裏打ちをする方法もあるが、これだとポリゴン描画量が増えてしまうので(単純計算で2倍のポリゴン数になる)、ゲームとしては(ゲームでは描画の軽量化・高速化が必要なので)、ややデメリットがある。
 
どうしても黒ポリゴン裏打ちの方式をゲームで活用する場合、ローポリ(ポリゴン数を低くする)にする必要があるだろう。
 
 
;==== 「深度」なんとか法 ====
[[File:立方体の等角図.svg|thumb|等角図での立方体]]
 
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ようするに、奥行き方向(z方向)に段差のある場所で輪郭線が発生しているわけである。なので、元画像の各画素ごとに、その画素の対応するz座標を記録しておいて、そして隣の画素とのz数値との差によって、輪郭の点を描画するかどうかを決める方法である。
 
この方法は、カメラから見た深度をもとに計算しているので、「深度」なんとか法などとも言われる。「なんとか」とか言ってるのは、新しい分野なので名前があまり統一しておらず、業界や会社によって微妙に用語が違い、「深度法」とか「深度バッファ法」とか用語にバラツキがあるので、とりあえず「深度なんとか」と言ってる。
 
 
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;==== 法線なんとか法 ====
[[画像:Koch_curve.svg|250px|thumb|right|フラクタル図形のひとつ、コッホ曲線]]
さらに他の方法もある。
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なお、等角図の描写について、もし単に、カメラ向きと法線とを比較した場合には、「法線」なんとか法では描けない。
 
;==== エッジなんとか法 ====
「法線」なんとか法を改良した方式のエッジ検出方式では、等角図も描ける。
 
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エッジ法やその関連技術はこのように便利であるが、メモリ負担が大きいのがゲーム的には残念である。
 
 
== 参考文献 ==