「ゲームプログラミング/3Dグラフィック」の版間の差分

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レイトレーシングを併用して輪郭線を検出する方式
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エッジ法やその関連技術はこのように便利であるが、メモリ負担が大きいのがゲーム的には残念である。
 
 
 
 
==== 弱点 ====
[[Image:Fillet.png|thumb|200px|フィレット<br>この場合、溶接をフィレットとして解釈している]]
 
エッジ法にかぎらず、上述のすべての方式の弱点として、カドっこを丸めるフィレット処理などの処理をされると、とたんに輪郭の検出が描画が難しくなる。
 
「フィレット」とは、工業製品などで、エッジのある場所に丸みをつける加工をすることである。
ゲームやアニメなどの娯楽検出では、あまり問題にはならないが、工業製品などの3D-CGでは、重要な問題である。工業製品では、(切り傷などのケガを防ぐための)安全のため、エッジをとがらずに、丸める。
 
 
ゲームやアニメなどの娯楽コンテンツでは、もとからエッジを強調したままのデザインにしとけばいいので、フィレットをしなくても問題にはならない。
 
ゲームやアニメなどの娯楽検出では、あまり問題にはならないが、工業製品などの3D-CGでは、重要な問題である。工業製品では、(切り傷などのケガを防ぐための)安全のため、エッジをとがらずに、丸めたりすることもある。
 
3D-CG屋さんは、ときどき、製造業メーカーなどから宣伝用CG動画などの製作を頼まれる場合もある。
 
フィレットがあってもどうしても輪郭を検出したい場合、後述の、材質の差分による方法などが対策としてある。(他にもレイトレーシングの併用があるが、これはちょっとキツイ。)
 
==== レイトレーシングの併用 ====