「ゲームプログラミング/3Dグラフィック」の版間の差分

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と式変形できる。2項目は0で掛け算しているので、2項目の積は0である。
 
最後の4番目の式は、これはベクトルの内積であり、
:ベクトル (x,y) = (kaiten_zahyou_list[3].z_zahyou - Camera_z , kaiten_zahyou_list[3].x_zahyou - Camera_x) つまりカメラ位置ベクトルから被写体の公転後の位置ベクトルとの差分ベクトルと、
:カメラの向きベクトル(-1,0)との内積である(カメラを時点させた場合には、代わりに被写体を公転させるように設計したため、このような計算ではカメラの向きベクトルは(-1,0)になる)。
 
要するに、ベクトルの内積の符号の正負を使って、描画するか否かを判定しているだけにすぎない。