「ゲームプログラミング」の版間の差分

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;壁衝突やボタン連打などのチェック中のデータは、混ぜない。
通しプレイでも、ときどき壁衝突のテストや、ボタン連打などの異常プレイのテストは必要ですが、しかしそれらのセーブデータは、なるべく1つ、(自分以外の)通常プレイヤーの行動再現のセーブデータには、混ぜないようにしましょう。
 
もし今後また何らかのバグが発見れた場合に、ひとつのまざまな選択肢を選んでプレイしているセーブデータにて壁衝突・も、ボタン連打プレイなどプレイデータをセーブしては混ぜないようにしまうと、想定されるバグ原因とてボタン連打などの影響の可能性などが増えてしまからです
 
バグを発見したときに、原因の特定が容易になるように、セーブデータを分類して管理しましょう。
 
もし今後、何らかのバグが発見された場合に、ひとつのセーブデータにて壁衝突・ボタン連打プレイ・通常プレイヤー再現プレイ・選択肢チェックのデータをセーブしてしまうと、せっかくバグ発見できても、想定されるバグ原因としてボタン連打などの影響の可能性などが増えてしまうからです。
 
 
ただし、通しプレイの場合、さまざまなプレイスタイルの再現中に、ゲーム中の選択肢などで、やや変わった選択肢をする場合もあるし、ややゲームの苦手なプレイヤーの行動を再現する場合もあるので、(つまり、選択肢プレイと苦手プレイは)そういうのまではセーブデータを分ける必要はないでしょう。(もしそこまでセーブデータを分けると、セーブデータ数が膨大になり、管理しづらくなる。)
 
よほどの異常プレイでないかぎり、セーブデータを分ける必要は無いでしょう。
 
しかし、かなり異常なプレイを意図的にする場合には、セーブデータを分けるか、あるいはセーブしないようするなど、工夫しましょう。
 
バグを発見したときに、原因の特定が容易になるように、セーブデータを分類して管理しましょう。
 
=== 集団制作におけるソフトでのバグ報告の書式 ===