「ゲームプログラミング」の版間の差分

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原理的に、特殊イベントの処理はすべて、フラグ変数の読み書き処理で可能です。後述する様々な手法も、フラグ変数の読み書きを基礎にしています。
 
 
==== 備考 ====
こういった、ゲームのフラグ処理には、あまり上手い方法はありません。
 
また、あまり凝った特殊フラグ処理のシステムを実装(?)すると、デバッグがとても大変になります。
 
なので、初心者は、あまり凝りすぎない、フラグ管理システムにしましょう。
 
 
特に、特殊イベント処理のデバッグには、ゲーム全体を最初からエンディングまでプレイする「通しプレイ」によるデバッグが必要になることもありますので、あまり凝りすぎないようにしましょう。
 
 
つまり、2000年代以降のゲーム制作において、イベント処理の実装とデバッグは、じつはゲーム開発上のボトルネック( 制約(せいやく)になりうる要因 )です。
 
(デバッグ作業の問題ではなく)動画の画質の向上などハード面の問題なら、解決には単に、ゲーム機のハードウェアにメモリ基盤などを増やすというハード的な方法で対処できます。しかし、ゲーム内の特殊イベントのデバッグは、人間の感性をもった人員が必要なので、これはメモリをいくら増やそうがCPUを増やそうが、ハードだけではデバッグは解決しません。
 
まず、イベント処理にかぎらず、デバッグ作業は基本的に ITソフトウェア開発のボトルネックです。
 
そしてゲーム開発において、特殊イベント処理のデバッグは、そのデバッグ作業のなかでも、かなり手間のかかる部分です(通しプレイなどが必要なので)。
 
 
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とでも、数値の意味を設定しておけば大丈夫でしょう。