「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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:「自由度と難易度は、実は反比例」
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:世間には、表面的には多様なプレイに対応したゲームシステムを謡っていても、バランスの制約がキツすぎて実質的には「特定のプレイスタイルでないとクリアできねーじゃん」と言いたくなるような糞ゲームも多い。そうならないように気を付けよう。
 
標語的に言うなら、さしずめ
:「自由度と難易度は、実は反比例」
という事でしょうか。
 
本来、自由度の高いゲームを作るなら、プレイヤーの様々なプレイスタイルに応じて、どんなスタイルを選んでも、大多数のプレイヤーが納得してくれる難易度に調整しないといけません。それには、テストプレイが欠かせません。
 
自由度の数だけ、必要なテストプレイの要求回数は増えます。たとえば、「主人公を10種類のキャラの中から選べます! 選んだキャラごとに、得意技が違います!」というなら、キャラの人数が10人なので、必要なテストプレイの回数も単純計算で10倍になります。
 
 
しかし、アマチュアのゲームだと、残念ながら幾つかの作品では表面的な自由度を設けただけで満足してしまい、実際のテストプレイによる調整を怠っているように見受けられるかのような作品も、やや見受けられます。
 
もし仕事などが忙しくて、テストプレイの時間が無いなら、そのゲームの基本の難易度を下げる(やさしくする)べきです。
 
 
もし、特別な目的があり、たとえば「あえて難しめの作品を作って、ゲームファンの動向を観測したい」とかの調査などの特別な理由があるなら別ですが、そうでないなら、テストプレイが追いつかないなら難易度を下げる(やさしくする)べきしょう。
 
アマチュアゲーム作者自身、自身でそのゲームの難易度に納得できるかどうかすら面倒くさがってテストプレイで確認してもいないゲーム作品を難しくして、なんで赤の他人であるプレイヤーが「難しくしてもプレイヤーが納得してくれるハズ! 面倒くさがらないで楽しんでくれそう」と思うのかと思うのか、まったく不思議です。