「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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:「自由度と難易度は、実は反比例」
→‎では、どうするべきか: 公式にすると、バランス調整などでも :必要なテストプレイの回数 ∝ ゲーム中の重大な選択肢の数 です。
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RPGツクールやウディタなどでの標準のキャラクター成長システムが、けっして『女神転生』シリーズ的なパラメータ振り分けシステムを採用していないのも、おそらくは、そもそも上述のような危険性があるからでしょう。つまりツクールのRPGシステム部分の元ネタになったドラクエやファイナルファンタジーのような成長システムがRPG業界において主流になるのも、救済措置を初心者ゲームクリエイターでも設置しやすいという理由もあり、それなりに合理的な理由があります。
 
 
=== 類似の問題 ===
上述のような問題は、レベルアップ時のパラメータ振り分け以外にも、あります。
 
要するに、レベルアップなど、比較的に回数の限られているイベントにおいて、選択肢がある場合、プレイヤーがどんな選択をしても、クリア可能になっていなければなりません。
 
たとえば、「レベルが5アップするごとに、習得スキルを4個の中から1つ選べる」というようなシステムの場合なら、プレイヤーがどの習得スキルを選んでも快適にゲームクリアできるように、設計する必要があります。
 
レベルに関わらず、たとえば、「アンデッド討伐のイベントのクリア報酬として、報酬品を4個の武器防具の中から選べる」システムなら、プレイヤーがどの習得スキルを選んでも快適にゲームクリアできるように、設計する必要があります。
 
 
RPGなら、基本的には、それらの報酬品などの影響はスパイス程度として、実際のゲームプレイでの攻略のしやすさはレベルなど共通のパラメータの上昇に応じて、攻略しやすくなっていく・・・というシステムを採用すると、設計がラクでしょう。
 
 
もし、その一回きりの報酬品の選択肢の影響が大きいゲームを設計するなら、テストプレイを念入りにしましょう。
 
もし、そこまでテストプレイをしたくないなら、そのような選択肢の影響度合いの大きい設計はヤメルべきです。
 
作者がロクにテストプレイをしてないゲームはクソゲー化します。
 
 
ゲーム中の重要な選択肢の数だけ、必要なテストプレイの回数は増えます。
 
標語的に公式にすると、バランス調整などでも
:必要なテストプレイの回数 ∝ ゲーム中の重大な選択肢の数
です。
 
== 参考文献・脚注など ==