「ゲームプログラミング」の版間の差分

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→‎特殊イベントのフラグの作り方: 複数イベントのモジュール化
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ジャンルがRPGなら、けっしてフリーシナリオやオープンワールドのゲームでなくても、プレイヤーにはある程度、自由なプレイ順序を許容する必要があります。
それがRPG制作の宿命でしょう。
 
 
RPGやシミュレーションゲームなどの面白さの要因のひとつに、プレイヤーの知的好奇心を刺激するために未知の情報を提供するテクニックがありますが、ならばプレイヤーが既に知っている事をゲーム中で教えられても面白くないので、そういうイベントは省略できるようにしたほうがテンポがよくなります。
 
 
このための制作テクニックとしては、ゲーム中のイベント群を幾つかのモジュールにまとめると、管理しやすくなります。
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そして、ともかくイベントのモジュール設計では、
:そのイベントモジュールの発動に必要となる最低限のイベント(例: モンスター出現事件が起きる、誘拐事件が起きる、など)
:クリアに必要なアイテム(例: 重要トビラの鍵など)をもらうとか、クリアに必要な重要人物を仲間にするとか、
:イベントクリア条件となるイベントと(例: ボスを倒す、人質を救出する、クリア到達地点に到達、など)、
:それ以外のヒント・誘導などのための付属的なイベント処理、
として役割を分けて組み合わせると、そのモジュールを管理しやすいでしょう。
 
 
上記イベントの種類のうち、イベントモジュールのクリアに最低限必要なのは、
:イベントモジュール発動
:クリアに必要なアイテム入手など、
:実際にイベントクリア
です。
 
 
最低限必要なイベント以外は、プレイヤーが飛ばしても不利にならないようにしましょう。
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そのイベントを重要アイテムの入手イベントとくっつけたり等の方法をすると、
プレイヤーを自然とそのイベントを飛ばさないように誘導できるので一石二鳥的になります。
 
 
==== データベース的なイベント処理の方式 ====