「ゲームプログラミング」の版間の差分

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→‎イラストや音楽の注意点と必要性: 出典を追加。web記事 Impress Watch 『【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち』
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なので、ともかくゲームでは、曲や絵がよくても、「なんかゲームとしてはイマイチ」という現象も起こりえます。(ゲーム企業では、この事態を防ぐために、ゲーム制作の初期段階ではイメージイラストやフリーイラストなど簡略なイラストだけでプログラム中心のゲームの試作品('''プロトタイプ''')をいくつも作ったりして、その いくつもある試作品のグループの中から面白い作品だけを商品化の候補に選んで、さらにプログラムがある程度の完成度になってから、本格的に商品化を決めていって、そしてイラストや音楽などを本格的に作り込んでいく、という感じの製作手順になっています。)
 
:※ アニメ業界や映画業界とかの製作手順や試写会の手順とかとは、大幅にゲーム業界の制作手順は違います。
 
 
実際、任天堂『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、そのように作られている事がゲーム業界見本市イベント CEDEC 2017 で公開されています<ref>[https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html 岩泉茂『【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち』、サイト名: Impress Watch、2017年9月4日 07:00] 2020年11月25日に閲覧して確認</ref>。
 
プロトタイプの段階では、画像や音楽は発注せず、骨組み的なプログラムだけで、そのゲームのアイデアが「はたして本当に面白いか?」を、実際に社内の関係者にプレイさせてみて確認します。
 
 
ここでいう「プロトタイプ」(試作品)とは、まず当然にコンピュータプログラムのゲームとして動作するのが前提です。さらに、けっして字面「試作」どおりに単に「とりあえず作ってみる」だけではなくて、さらに、たとえば映画製作でいう絵コンテ試写のように、ゲームの試作では、なるべく早期にとりあえず第三者が試作ゲームを遊べるように試作品を作っていく必要があります。
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理屈ではなく、実際の市販の売れ行きのいいゲームも、そうなっており、イラストはけっこう重要度が高いです。
 
 
=== もはやゲーム業界は「産業のエンジン役」ではない ===