「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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出典を追加。web記事『“ゲームらしさ”をもっと深く語りたい!そんなあなたのためのゲームスタディーズ入門』、電ファミニコゲーマー、
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しかし、世間には、まったくウィザードリィ→ドラクエなどの流れとはゲームシステムに対する考え方のゲームもある。
 
 
たとえば、ドラクエでは、戦闘を繰り返してザコ敵を倒すことでキャラクターが成長するレベルシステムや経験値システムがある。しかしRPGでも『サンサーラナーガ2』というゲームは(レベルシステムがあるが)キャラクターがほとんど成長しない。戦闘をしただけで人間が何十倍も強くなるのはリアリティが乏しいという発想で、サンサーラナーガ2では、レベルアップしても、あまりキャラクターが強くならない。
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なぜ、こうなるかというと、売れた作品、話題作だけを参考にするからである。素人でも知っているようなファミコン時代の話題作が話題になった理由には、1980〜90年代当時の時代背景があり、それは現在では陳腐化していたりして適さない場合もあるが、話題作しかプレイしないと、「ゲームはそういうもの」だとしてマネしがちである。
 
ゲーム制作において、人気作や人気シリーズを、手本の中心にすえる必要があるが、しかし、けっして人気ゲームだけをマネしようとしてはいけない。名作が名作である意義を確認するためには、同時代の他社の作品や、それ以前の過去の作家の作品が、いかに駄作だったかを把握する必要がある。駄作と名作との比較により、理解が深まる<ref>[https://news.denfaminicogamer.jp/interview/200615a/3 吉田寛・松永伸司『“ゲームらしさ”をもっと深く語りたい!そんなあなたのためのゲームスタディーズ入門』、電ファミニコゲーマー、2020年6月15日 12:02 ] 2020年11月27日に閲覧して確認.</ref>。
 
なお、同様のノウハウはアニメ研究の業界でも1990年代から語られており、たとえばアニメ評論家の岡田斗司夫や氷川竜介などが、絶版になってしまったが岡田らの共著『国際おたく大学―1998年 最前線からの研究報告』などの書籍の中で例を述べており<!-- 手元にその本が無いので、もしかしたら別の著作かもしれないが、岡田らの共著のどれかではある。 -->、たとえばアニメのガンダム初代がリアリティゆえに名作であることを評論したいならば、それ以前の時代のロボットアニメが如何にリアリティが欠けていたかを実際にビデオなどで視聴するなりして確認しなければならないと岡田・氷川らは述べていた。
 
ともかく、ゲームでも、名作ばかりプレイしていてもダメであり、つまり知名度だけでプレイするゲームを選んでいては、他のクリエイターに利用されて養分になるだけである。
ゲーム制作において、人気作や人気シリーズを、手本の中心にすえる必要があるが、しかし、けっして人気ゲームだけをマネしようとしてはいけない。