「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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→‎ゲーム用のスケジュール計画の注意点: ;チュートリアルの細部は後回し
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まず、ゲーム用のストーリー(ゲームシナリオ)の作り方ですが、学校などでの作文の書き方の順序と、ゲームシナリオの書き方の順序は、違います。
 
まず、ゲームシナリオを作る場合、エンディングを早い時期に作ります。このエンディングは、当面の仮のエンディングなので、あまり作りこむ必要がありませんが、しかしエンディングが必要です。
 
エンディングのシナリオがあることにより、そのゲームで何を主人公に目指させるべきなのかが、作者にハッキリとします。
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よって、ラスボス戦などは削る可能性が少ないので、先にラスボス戦を作っておけば、たとえスケジュール遅延などをしても、先に見所を作ってあるので、早くリリースしやすくなります。
 
 
 
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;使用頻度の高い部分の実装
アクションゲームならアクションのシステムを先に実装するのはモチロンですし、RPGならRPGのシステムを先に実装するのはモチロンです。
 
 
;チュートリアルの細部は後回し
RPGやシミュレーションゲームなど、プレイヤー視点では、ゲームの始めのほうに操作説明などのチュートリアルのイベントがありますが、しかし、実はチュートリアルの細部は、作るのが後回しになる場合が多々あります。
 
なぜなら、ゲームで仕様を変更するたび、チュートリアルも変更の必要が生じるからです。このため、チュートリアルのとりあえずの完成は、かなり後回しになります。
 
よほど仕様の単純なゲームなら別ですが、そうでない場合、あまり開発初期からチュートリアルの細部を作りこみすぎないようにするほうが安全でしょう。
 
そもそも、チュートリアルをゲーム本編に組み込み必要もありません。たとえば説明書などで、細かい説明を代用する事だって可能なわけです。
 
== バランス調整での報告の仕方 ==