「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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リアリティの話題を『ゲームプログラミング/書類/自作の自己紹介文』2020年12月6日 (日) 02:03‎ から引用。こっちのページで紹介するほうが適切なので。
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しかしゲームの強敵では、多くのプレイヤーの、それぞれ異なる色々なアイデアに対応した倒し方を何通りも準備する必要があるので、ゲームでの強敵の強さは、ギリギリ倒せる状態よりも少し弱めにする必要があります。
 
 
=== リアリティとは ===
ゲームにおけるリアリティとは、現実のリアリティとは異なります。
 
なぜなら、ゲームにはプレイヤーの操作の都合などがあるからです。
 
典型的な例が、下記のファイアルファンタジー6の荷物ワープです。
 
たとえばRPGのファイナルファンタジー6では、パーティが2手に分かれたりして、複数チームが別行動したりするシーンが何度かありますが、しかし遠く離れたチームどうしでも武器・防具・道具などのアイテムは、なぜか共有できてしまいます。現実にはアイテムのワープなんてアリエナイですが、しかしゲームの余計な操作を減らすため(いちいち、どのパーティにどのアイテムを持たせるとか設定するのはプレイヤーも面倒くさいし、プログラマーにとっても面倒くさい)、こういうテンポ感重視のシステムが必要な場合もあります。
アニメや漫画とは違い、ゲームではプレイヤーの操作の手間を行動選択のたびに(なるべく)1回だけのボタン押しにするというテンポ感の設計が必要です。
 
もし、ここで荷物を別々にしてしまうと、かえってプレイヤ-には「そもそも別行動しないほうが安全では?」とか「いや、たった4人での冒険なんてやめて、軍隊で何万人もの多人数の軍勢で攻め込めばいいじゃんかよ? なんでたった4人で攻めてるの?バカなの?」などのツッコミに気づかせる余地を与えてしまいます。
 
また、プログラムの手間も増え、バグ発生原因になりかねません。
 
 
そういうツッコミに気づかせるくらいだったら、いっそ、荷物をワープさせて共有させたほうがマシだし、バグ予防としても安全です。
 
 
プレイヤーは、プレイヤーのクリアのために有利なウソなら、気づいても見逃します。自キャラを強くするためのウソなら、よほどアカラサマな嘘でもないかぎり、プレイヤーは見逃すのです。
 
そもそも、たった4人(ドラクエなど)の冒険者やせいぜい100人程度(ファイアーエムブレムなど)の小隊がキャラクターが、敵の数万人ほどの軍勢をなぎ倒す時点で、現実そのものを再現する必要なんてありません。
 
 
=== 調整のさいの順序 ===
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また、そもそも装備品が、たとえば槍 1種類でもあたり(レベルの個数みたいに)99個もあるような作品では、そのゲームはつまらなくなります。常識的に考えて、槍の種類数は多くても30個くらいまで、でしょう。あまり多すぎると、装備品一個ずつの個性が薄れます。(現実でも、少数企業が乱立すると採算性が悪化するので、合併などによって、その業界の企業数は減り、商品の種類数も売れ行きのよい製品だけに絞られていきます。)
 
式だけでパラメータを作られた個性の無い99個の装備品のうちのひとつに、いちいち「切り裂きの槍」みたいに名前がついていると、プレイヤーとしては気分がムカつきます。