「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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リアリティの話題を『ゲームプログラミング/書類/自作の自己紹介文』2020年12月6日 (日) 02:03‎ から引用。こっちのページで紹介するほうが適切なので。
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なお、これとは逆パターンで、リアリティのあるシステムを搭載するだけで、「難易度が高い」と忌避するプレイヤーもいるが、しかし厳密にはプレイヤーの間違いである。
しかし、世間には、まったくウィザードリィ→ドラクエなどの流れとはゲームシステムに対する考え方のゲームもある。
 
たとえば、スクウェアの「サガ」シリーズは、武器が消耗品であり、おそらく刃こぼれ などの劣化を表現しているのだろうが、べつにサガシリーズは高難易度ゲームではない。ドラクエ2のほうが、サガ系よりも遥かにクリアは難しい。
 
ロマサガ2は、おそらく「RPGなんて、4人の少年少女の冒険者が、敵の数万もの軍勢に挑むなんてオカシイ」っていうゲーマーたちのツッコミに対し、主人公たちを帝国の軍隊とその国の皇帝にした。(ただし、将軍たちが取り巻きの兵もなく数人で敵を蹴散らすので、そこはゲーム的なウソだが。)
 
こういうサガ系のような解決法もある。また、ロマサガ1は、選択できる主人公キャラの年齢層に20代以上のキャラクターも多く、当時の他社の10台の少年少女を中心としたゲームよりも高年齢の主役キャラクターが多かった。
 
 
スクウェア作品だけではない。たとえば『信長の野望』や『三国志』のような忠誠度システムを、ファンタジーRPGに組み込んでも、高難度にはならない。女神転生シリーズの「デビルサマナー ソウルハッカーズ」に、手下のモンスターに忠誠度(ただし5段階の大まかなもの)を採用した例があるが、べつにソウルハッカーズの難易度は高くない。
 
人を雇用するのには現実では賃金が発生するが、契約金システムをRPGに組み込んでも、必ずしも高難易度にはならない。クエスト社(スクウェアに買収された)の『伝説のオウガバトル』での出陣に伴う契約金システムという例がある。(オウガバトル自体はやや高難易度だが、しかし高難易度の原因は、契約金システムとは別の理由にある。単純に敵のレベルが高く、敵の人数も多いなどの理由で、単に戦闘の難易度が高めなだけである。)
 
 
ただしゲーム制作で知っておいたほうが良い点として、プレイヤーの多くはそこまでゲームを創作的な視点では考えない点と、あと単純にプレイヤー集団の中には頭の悪い人もいるので、現実的なシステムに忌避をもつ人もいることは、作家なら知っておこう。
 
プレイヤーの中には、知能が低くて、RPGなら、ほんともう昔ならドラクエや、近年ならポケモンしかプレイできず、昔ならファミコン~スーファミ時代のファイナルファンタジーシリーズや、ゲームボーイ版のサガシリーズていどの標準的な作品ですら「むずかしい!」または「難しそう!」とか言って避けてきたような、ちょっと知能の低いというか自称「ゲーマー」のくせに情報感度の低いプレイヤーは、いるのであるし、いた。
 
シミュレーションの『三国志』シリーズとか、3Dダンジョンの『Wizardly』シリーズとかで「難しい」とか言うなら分かるが、さすがにサガ系とかで難しいというのはねえ・・・(スクウェアは90年代前半の昔はけっこうマイナー企業で、世間的な知名度は低かったので、ファイファン系やサガ系を「難しそう」と別紙するニワカの自称RPGゲーマーも多々いたのだ)。プレイヤーの中には、少しでも頭を使うことを一切イヤがる人もいて、小学生でも普通に楽しんでクリアできる程度のRPGの謎解き要素ですら、嫌がる大人もいるし、いた。しかし、ゲームの与える成功報酬の快感が欲しくて、頭を使わずに、でもプライドが高いので「自分は頭を使った」または「自分は努力した」などの勘違いをする気になるゲームをプレイしたいという、深刻に頭の弱い人もいて、そういう人は、もしゲームから卒業しないと、高額課金のネットゲームなどで搾取されてゆくのである。もちろん、いいカモなので、営利企業であるゲーム会社はそういうカモに真実は教えないで放置する。
 
 
しかしさて、世間には、まったくウィザードリィ→ドラクエなどの流れとはゲームシステムに対する考え方のゲームもある。