「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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→‎バランス調整: 「チューニング」
→‎教育的視点でのバランス調整: ナムコ出身の遠藤雅伸の論文がネットで見つかったので、関係ありそうな話題で参考文献としてref化。
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ただし、このように教育的な視点が有効な場面は、あくまでバランス調整だけでしょう。企画などのアイデア出しは、教育的視点ではなく、もっと大衆娯楽エンタメ視点で行うのが定石です。(なお一般的に、ゲーム業界にかぎらず企画手法の定石として、面白い事どうしの組み合わせ、というのがあります。)
 
 
また、少なくない多くのプレイヤーたちが、ゲームを通じて自身の思考力が磨かれて成長したかのような感覚を味わうのが好きだという統計・アンケート結果があります<ref>[https://www.teu.ac.jp/ap_page/koukai/2019_03_3endo.pdf [[w:遠藤雅伸]] 『ゲーム道に通じるユーザーの振る舞いとゲームデザインへの応用』66ページ、3.3.3. 面白さに関する考察 ]</ref>。
 
 
もちろん作品によっては例外もあるでしょうが、しかし上述で紹介したような様々な視点の異なる複数のゲームクリエイターなどゲーム業界人が、「教育」や「成長」などあたかも学習的な用語を使っている事は、念頭に置くと良いかと思います。
 
 
 
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もしストーリ上の都合などで、どうしても攻略法が本当に狭くなってしまい1通りの手段にせざるを得ない場合は、いっそ自動進行イベントにしてしまい、プレイヤーはそのシーンでは操作できないようにしてしまうなどの方法もあります。
 
 
=== マンガ・アニメのバランス調整との違い ===