「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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バランス調整は、ゲーム開発において、早めの段階で行う。 なぜなら、テストプレイなどによるゲームコンセプトの妥当性検証のためには、事前にバランス調整が必要だからである。また、あとから調整すると時間が余計に掛かる。
 
 
;余談: チューニングのタイミング
バランス調整以外の「チューニング」を行うのに適したタイミングとしては、プロトタイプを作った直後あたりに軽くチューニングして目立つ不満部分を無くす事と、もうひとつはゲームがとりあえずスタート地点からエンディングまで一通り完成した時点から、次第にチューニングを本格的に始めるのが良いだろう。ゲームの全体像を見てからでないと、チューニングしようのない部分もあるので。
たとえば女神転生シリーズのアトラス社には、「ゲーム全体に血を回さなければならない」という格言があります<ref>[https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/191030a/2 『【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。赤い企画書のもとに集った“愚連隊”がシリーズを生まれ変わらせるまで【橋野桂インタビュー】』2019年10月30日 11:30] 2020年12月1日に閲覧して確認.</ref>。
 
裏を返すと、有料ゲームや高品質ゲームなどをつくる場合、ゲーム制作スケジュールとしては、とりあえずの完成版(とりあえずエンディングまで見れるバージョン)なものを作った直後に、さらに最低でも1~2カ月ほどのチューニングの期間は確保したほうが良いだろう。当然、チューニングの際にもバグが紛れ込んだりするので、本格的な外注デバッグ(チェックシートなどでシラミ潰しに行う方式の外注テストプレイなど)などはチューニングの後になるだろう。
 
 
本ページは、チューニングの解説ではなく「バランス調整」の解説の単元なので、いったんチューニングについての説明を切り上げるとする。
 
=== ゲーム作家の体感の難易度はズレやすい ===