「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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たとえば女神転生シリーズのアトラス社には、「ゲーム全体に血を回さなければならない」という格言があります<ref>[https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/191030a/2 『【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。赤い企画書のもとに集った“愚連隊”がシリーズを生まれ変わらせるまで【橋野桂インタビュー】』2019年10月30日 11:30] 2020年12月1日に閲覧して確認.</ref>。
 
裏を返すと、有料ゲームや同人などで長編RPGゲームなどをつくる場合、ゲーム制作スケジュールとしては、とりあえずの完成版(とりあえずエンディングまで見れるバージョン)なものを作った直後に、さらに最低でも1~2カ月ほどのチューニングの期間は確保したほうが良いだろう。当然、チューニングの際にもバグが紛れ込んだりするので、本格的な外注デバッグ(チェックシートなどでシラミ潰しに行う方式の外注テストプレイなど)などはチューニングの後になるだろう。
 
 
チュ-ニングのための提案には、感性的なエネルギーというか思考力も必要である。なので、けっしてチェックシート的な流れ作業のようには行かない。
 
もちろん操作性や安全性(たとえば、画面の急な点滅などで 光過敏性てんかん誘発 などをしないか)のチェックなどでは、ある程度のチェックシート化は可能ではあろう。しかしチューニングではそれだけではなく、実際にプレイしてみて気づく不満点や分かりづらい点などを改善していく必要がある。この「気づき」に精神的なエネルギーが必要である。なので工数ではなく「期間」で、ある程度の確保をするのが安全だろう。
 
 
当然、チューニング提案を出したら、チューニング実装後にテストプレイで正常に動作してるかを、チューニング担当部門などが出来るだけ確認する必要がある。(外注デバッグ部門に任せるよりも、チューニング提案をした当事者が確認するほうが早く終わり、なぜなら説明の手間が省けるなどの理由。)
 
なお、外注デバッグのテスターの人には、再度まとめて仕様書にある事は(チューニング提案も受理されれば仕様書の更新として反映される)片っ端からチェックシート的にテスターにチェックしてもらえれば、バグ防止はとりあえずは大丈夫だろう。