「ゲームプログラミング/デバッグ」の版間の差分

削除された内容 追加された内容
775 行
もし、スーファミ風のドラクエ・ファイファン的なゲームのようにマップがマス目で作られている2D-RPGの場合、デバッグ仕事でなら、すべての壁マスの通行設定を確認する事になります。
 
とはいえ、3D-CG時代アクションゲームやアクションRPG現代場合、すべての壁を1ピクセルドットずつ通行設定をチェックするのは、現代では不可能です。なので3Dアクションゲームなどの場合、
:とりあえず壁にぶつかって突進ボタンを押しつつ、横移動ボタンも押して移動するなどして、確認したりでしょう
:横移動ボタンを一瞬入力して少しだけ横移動した後にカベに突進、その後、また横移動ボタンを一瞬入力して横移動した後にカベに突進を繰り返す、・・・を繰り返してカベの右端から左端までチェックするのを、さらに何周も繰り返すとか、
でしょうか。(ということは、アクションRPGゲームまたはそれ風のマップ移動システム搭載のRPGでの壁通行設定チェックは、とてもハードな業務だという事になります。一方、アクションRPGでも、もし移動の単位が1ドットではなくマス単位だったら、頑張って1マスずつカベ通行設定をチェックするべきなのでしょう。)
 
 
ゲーム中で特に重要そうな壁のテストの場合、おそらく上記テストに加えてさらに、たとえば壁に向かって突進するのを何十回も、毎回微妙に突進先の位置を変えつつ突進するとか、あるいはナナメ移動とかジャンプしながら壁に突進するとか、色々と試すのかもしれません。