「ゲームプログラミング/デバッグ」の版間の差分

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その準備のため、テスターはまず、そのゲームの想定するシナリオを通しプレイなどでクリアして、いったんシナリオを把握します。その後、フリープレイ時やテストプレイ時などに、ついでにシナリオ上の矛盾点が見つかる場合もあります。
 
RPGなどのフラグ分岐の多いゲームでは、イベント進行などの状況によって会話などのテキストメッセージ内容が変わり作品も多くあります。もしゲーム中の説明文や会話文などのメッセージ文の内容と、イベント進行状況が組み合っていなかったりする場合には、バグとなります。
 
つまり、シナリオ作成時のミスで、分岐先シナリオの作成漏れが出てくる場合もあります。
このようなメッセージ内容のバグは、実際にゲームのシナリオを把握していないと、バグとして気づかないのです。
 
このようなメッセージ内容のバグは、テスターが実際にゲームのシナリオを把握していないと、そもそもバグとして気づかないのです。
 
 
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たとえば、クレアが仲間になる条件が、加入条件になっている中盤ボス(レベルはストーリー中盤相当)を倒すことだとして、一般的なプレイヤ-はゲーム中盤にそのボスを倒すので、クレアを仲間にするのも中盤になるプレイヤーが多いとしましょう。
 
ですが、もしゲーム前半でその強ボスを倒すのが原理的に可能なプログラムになっているゲームの場合、プレイヤーの一部はストーリー前半でもそのボスを倒して、クレアを(中盤ではなく)ストーリー前半で仲間にする場合もあるのです。こういったレア目なケースは、本来なら理想的にはシナリオ作成の段階でレアケースにも対応すべれば理想ですが、しかしライターやプログラマーなどの忙しさなどの関係で、レアケース対応のシナリオの執筆や実装や確認そのものが忘れられて分岐先シナリオ自体の作成漏れというミスをしている場合があります(特にフリーゲームや同人ゲームなど)。
 
つまり、(「あるイベントのシナリオが仕様と不一致」ではなく)「そもそも、イベントのレアケースの場合だと、その場合のシナリオ自体が作成漏れで無い」という事例もあるのです。
 
しかしプログラム的に禁止されて無いプレイである限りは、どんなにレアなケースでも、必ずプレイヤーの一部は、そのレアケースのプレイをする人も少数の割合ながら、いるのです。
 
このようなレアケース漏れや分岐シナリオ作成漏れを見つけるには、テスターは実際に何周もテストプレイをしてみて、様々な攻略パターンでプレイして見つけるしか、レアケース漏れのバグをありません。