「ゲームプログラミング/3Dグラフィック」の版間の差分

削除された内容 追加された内容
すじにくシチュー (トーク) による版 174580 を取り消し。なんか操作ミスして、大量削除してるので、
タグ: 取り消し
541 行
:開発中に、ほかの大型コンピュータで力学計算しておいて、その計算にもとづく映像を記録しておいて、その記録映像をゲームに取り入れるとか、(なお、このような手法のことをプリレンダ ムービー という)
そういう工夫が必要です。
 
 
;数学の状況
なお、流体力学の基礎方程式であるナヴィエ・ストークス方程式は、3次元の場合はまだ方程式の妥当性が証明されておらず、数学城の未解決問題です。(もし証明できたらフィールズ賞です。「フィールズ賞」とは、数学にはノーベル賞はないが、数学においてノーベル賞のような役割の賞がフィールズ賞です。)
 
つまり、ゲーム機会社が、水面などの流体のCGなどの「リアルタイム レンダリング」などを謳ったデモ映像をプロモーションするかもしれませんが、ああいった映像はすべて、二次元近似のできる場合などやさらに様々な制約・近似を課した特定の事例でしか成り立たない場合だけを想定した近似的なシミュレーション映像です。(もし、そうでなくて三次元の一般的な解によるシミュレーションだとすると、上述のようなフィールズ賞の案件になってしまいます。)
 
ゲーム機会社のハッタリに騙されないように、気を付けましょう。そしてやはり、数学については、(公式の暗記ではなく、証明を理解するという)深い意味で、数学は勉強するべきです(でないと、ハッタリにダマされます)。
 
=== 光学計算 ===