「ゲームプログラミング/RPG」の版間の差分

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==== 似た機能を複製する場合 ====
===== 2つのコード統合の基本 =====
Visual C系言語などによるRPG制作で、たとえば買い物システムでの道具屋(薬草や毒消しなど消耗品)のプログラムを作ってあるとしましょう。
 
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;===== 統合の順序問題 =====
 
;統合の順序
武器防具屋を作る際、武器防具屋にも「買う」「売る」など様々なコマンドがあり、道具屋にも「買う」「売る」など様々なコマンドがあります。
 
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このため、統合をする前に、最低、武器防具屋の「買う」モードと「売る」モード、道具屋の「買う」モードと「売る」モードとの4つのモードのプログラムの中身を個別に作っておきましょう。
 
それが出来てから、効率的な統合の順序を考えるべきです。
 
 
もし、モードの中身を4モードぶん作る前に後先を考えずに、2つだけモードを作成した順にモード統合していくと、場合によっては残り2つの未作成のモードの追加が、かなり難しくなります。後先考えずに2個だけしか作ってない時点でモードを統合した後から、新規に残り2つのモードのプログラム新規に追加作成する事は、けっして不原理的には可能ではないですが、なりし、先に統合したモードの組み合わせによっては追加が難しく、モード作成の難度が上がる場合があるのでります。よって個別コードを2つだけ(片方ぶん)しか作ってない時点でコード統合するのは避けたほうが無難です。
 
 
;蒸気上記の「統合の順序」の教訓
上述のような「武器防具屋」/「道具屋」とコマンド「買う」/「売る」のように、プログラムによっては、統合(リファクタリング)の際に、2種類以上の統合の経路の発生するプログラムがあります。
 
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なので、必ず、両方の経路ぶんのコードを全モードぶん個別に作ってから、その後に統合の効率的な経路を考えましょう。
 
そもそも、両方の経路ぶんの個別コードを作ったあとの統合作業ですら、そこそこ難しいです。

なのにもし初心者が片方の経路ぶんの個別コードしかない時点で統合し始めてしまうと、高確率で行き詰まってしまいかねず、一連のシステムのコードの書き直しになる危険性が高まってしまいます。そうならないように、上述のように両方の経路に対応した個別コードを全部書いてから統合し始めましょう。
 
==== むやみにリファクタリングしない ====