「ゲームプログラミング」の版間の差分

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程度の差はあれ、マンガ産業やアニメ産業でも、他の産業なら製品を高品質にできる手段が通用しない部分はありますが(たとえばマンガ産業では、美術みたいに年月を掛けて1枚の絵をかく手法は通用しない。アニメ産業では、劇画マンガのような線の多い画風は、生産コストの理由で通用しない、などなど)、ゲーム産業は比較的に新しいために、まだそういう認識が近しいアニメ業界やマンガ業界といった異業種には普及しておりません。
 
:※ なお、上記のようなテンポ感の都合があるので、一般的に試作(※後述する)では、セリフはやや少なめになり、画面上の情報量(パラメータの個数など)も少なめになります。このため、もしかしたらプレイヤーにとっては情報不足になるかもしれません。なので、テストプレイ時に情報不足の部分を見つけ出すことになります。
 
なので、ともかくゲームでは、曲や絵がよくても、「なんかゲームとしてはイマイチ」という現象も起こりえます。(ゲーム企業では、この事態を防ぐために、ゲーム制作の初期段階ではイメージイラスト(フリーゲームならフリーイラスト)など簡略なイラストだけでプログラム中心のゲームの試作品('''プロトタイプ''')を幾つも作ったりして、その いくつもある試作品のグループの中から面白い作品だけを商品化の候補に選んで、さらにプログラムがある程度の完成度になってから、本格的に商品化を決めていって、そしてイラストや音楽などを本格的に作り込んでいく/発注していく等、という感じの製作手順になっています。)
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もちろん例外もあります。よくマンガ家の超ベテランの大先生のお書きになれる原稿や、アニマ業界の超ベテランのアニメ監督のイメージボードなどは、いきなり本番級の超絶クオリティで作品を作っていたりします。しかしそういうのは、あくまで超ベテランの大先生の事例です。初心者や平均的な評判の中年クリエイターには無関係です。スポーツでもプロ向けの実践的な練習を初心者がいきなり真似したら、体を壊します。体を壊さないような練習をしましょう。
もし肝心のゲームプログラム部分がイマイチだと、最悪の場合、「単に作者オリジナルの初公開の曲があるだけのクソゲー」、「オリジナル初公開のイラストがあるだけのクソゲー」みたいになってしまいかねません。
 
超ベテランの人がいきなり本番をするのは、研究開発的な意味合いが強いでしょう。アメリカ軍の兵器開発などで本番に近い過酷な環境で実験するアレ(なお「ディザスター フィールド」と言う)みたいなもんです。
 
もちろん、試作ばかりで全く完成品を作らないのもダメでしょう。マンガ業界の持込み投稿でも、ネームだけで完成してない原稿(もしくはペン入れしてない原稿)が投稿される事例が少なくないらしいですが、しかし編集員はそういう新人に対し「まず完成させろ」とアドバイスして原稿を返すらしいです。ゲームでも、短編でもいいので、まずは完成させるのが良いのでしょう。
 
もっとも「短くまとめる」というのも、ある程度の経験と能力が必要なことですので、無理して最短にまとめる必要も無いですが、ともかく、新人はとりあえずの完成品を1個作るのが、どの業界でも先決だろうと思われます。
 
 
さて、もし肝心のゲームプログラム部分がイマイチだと、最悪の場合、「単に作者オリジナルの初公開の曲があるだけのクソゲー」、「オリジナル初公開のイラストがあるだけのクソゲー」みたいになってしまいかねません。