「ゲームプログラミング/デバッグ」の版間の差分

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岡田は、そういう RPGの作り方を、ルナ・シルバスターストーリーなどのシリーズを作っていたゲーム会社の人から聞いたと言います。
 
 
そして岡田は、大学の講義などで、「確かに市販のRPGのシナリオ構成はそうなっていて、途中で若干の分岐がある場合もあるが、おおむね一本道のストーリーですね」と講義で学生に言っています。
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本wikiを読めばわかると思いますが、シナリオ選択肢の自由度に限らず、ゲーム中の自由度の高さはそのままデバッグやバランス調整などの手間を二次関数的に上昇させますので、
 
よって、ゲーム全体でシナリオのパターンを増やすなどして自由度を高めるのは、調整などの手間が上がります。(また、それとは別理由も考えられ、単純に古いゲームは容量不足の問題もあるので、なんでもかんでも機能を詰め込みできない。
 
フリーシナリオで有名なロマサガのシリーズですら、結局は最後に倒す敵は共通ですし、最後のほうに訪れる地域やダンジョンもおおむね共通です。
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のシナリオが単純計算で必要になります。
 
その上、ファイナルファンタジーのように多種類の武器(剣のほか槍や斧や弓やハンマーやムチや・・・)や防具の種類を作るとなると、
そのぶんの調整も、膨大に増大します。調整以前の武器の設定などを考えるのも一苦労です。