「ゲームプログラミング/デバッグ」の版間の差分

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たとえば、具体例として
:* 本来、BGMがボス戦(中ボス用)に変わるはずのシーンなのに、小ボス用のボス戦BGMのままのバグだけど、プレイヤーは正常仕様を知らないので気づかないので報告しない。
:* 誤字脱字を見つけても、プレイヤーにとってはクリアに支障ないので報告しないプレイヤーも多くあります。
 
のような事例が、時々よくあります。
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仕様と違う挙動をするという類のバグは、ゲームの快適性を確実に下げますが、しかし、初見プレイヤーはそのバグが「これはバグである」という事自体に気づかないので、バグとして報告されないという、厄介な問題があります。
 
なので、テストプレイヤーの人数と、取り除けたバグの量は、必ずしも比例しません。公募プレイヤーが報告する傾向のあるバグは、たいてい、クリア不能バグの類ばかりです
 
公募プレイヤーが報告する傾向のあるバグは、たいてい、クリア不能バグの類ばかりです。
 
 
なので、そのゲームの実際のバグの合計数については、公募プレイヤーの報告しなかった細かいバグが、公募プレイヤーからの報告数の何倍やヘタしたら十数倍もゲーム内に隠れていると思ったほうが良いでしょう。
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デバッグモード自体のバグによるチェックミスを防ぐため、ときどきデバッグモードを使わないでの通しプレイも行ってみると良いでしょう。また、もしそのゲームがデバッグモードを使わないとプレイ時間が莫大に掛かってしまい、ときどきの通しプレイすらもしたくなくなるゲームなら、そもそも大元のバランス調整が不適切な可能性があります。
 
 
=== 守秘義務とか ===