「ゲームプログラミング/デバッグ」の版間の差分
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→守秘義務とか: typo |
M →開発前期のテストプレイ方法: typo |
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開発前期の場合、そもそもチェックシートが無い場合が普通で
なので、基本的に、一般プレイヤー目線での「通しプレイ」による通常のプレイ方法を中心にしてのテストプレイをする事になります。
さて、同人ゲームやフリーゲームなどの場合、開発初期のテストプレイヤーの人数は、せいぜい4~5人など一ケタ人数になります。この程度の一ケタ人数でのテストプレイの場合、バグ報告などのヤリトリは、メールで行う場合が普通でしょう。
こういった開発初期でのテストプレイでもしバグを見つけて、これからメールでバグ報告をする場合、バグのあった箇所を報告する際に、さらにどこまでゲームを進行させたかを追記的に数行ていどで報告すると良いでしょう。
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それとも、
:第4章や第5章までの前半~中版のステージでプレイヤーが行き詰ってるのか?、
といった事が、バグ
もし、テストプレイヤーが第4章か第5章から先に進めない場合、作者はバランス調整やヒント追加などとともに、テストプレイについても作者側で、テストプレイヤー側が未検証が第6章以降をテストプレイする必要も生じます。
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たとえば上記の例のゲームの「第5章」の花嫁選択の場合、たまたまテストプレイヤーが3人いる花嫁候補のうち、ビビアンばかりを選んだりするかもしれません。
なぜなら開発初期~中期のテストプレイでは、開発後期でのテストプレイとは違うので、いちいちテストプレイヤーどうしでチェック作業を分担したりしません。というか、そもそもテストプレイヤーはお互いには連絡しません。これはゲーム作者や開発チーム管理者に情報を一元的に集中させる必要があるので、テスターどうしでの情報共有は自粛すると言う側面もあるからで
その結果、そのゲーム中に選択肢イベントのある場合、別々のテスターどうしでも重複して同じ選択肢をたまたま選ぶ場合もあります。
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