「ゲームプログラミング/デバッグ」の版間の差分

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:胴ヨロイや服が合計で50種類、
 
だとしたら、組み合わせは装備だけでも合計で 100×50×50 = 250000種類 (25万)にもなってします(いわゆる「組み合わせ発散」)
 
つまり、もしすべての組み合わせを検証しようとすると、作業が指数的に増えてしまいます。
 
しかし、こんなに多くの組み合わせを検証するのは個人では無理ですし、無駄です。
 
つまり、もしすべての組み合わせを検証しようとすると、作業が指数的に増えてしまいます。しかし、こんなに多くの組み合わせを検証するのは個人では無理ですし、無駄です。
 
デバッグ検証はせいぜい、武器なら100種類の装備をすべて装備してみて、装備できるキャラクターが装備しても異常が無いかとか、戦闘で実際に攻撃を見て以上が無いかとか、そういうことを確認すればいいのです。
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なので、プログラマー視点では、もしバグがあっても、そのゲームをクリアできるようにゲームを設計する必要があります。このためにはどうするかというと、デバッグの困難な箇所は、そのゲームのクリア要件から外す、という手法で簡単に出来ます。とはいえ、イチイチ考える必要はなく、一般のゲームのクリア条件は普通、そういうふうになっています。たとえば対戦格闘ゲームなら、敵を打撃してライフをゼロにまで持っていけば、途中経過は問わないワケです。こういうふうに、クリア要件さえ満たせば途中経過は問わない、というふうにクリア要件を設定すればイイだけです。
 
 
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さらに、もし有料ゲームのアップデート配布の場合なら、なるべく
:有料版ソフトを買った人'''だけ'''に、'''無償で'''アップデート適用ずみの'''フルパッケージ版'''を配布できるような環境
があるかを事前に環境準備しておく必要があります(「修正パッチだけ無料公開」とかではなく、すでに修正パッチを適用した状態でのフルパッケージ版という意味。消費者が有料で購入しているのだから、修正パッチ適用などの手間を掛けさせない。そもそも、修正パッチを適用するのにソースファイルが必要な場合が普通なので、普通はメーカー側で修正パッチを適用してから配布する)。
 
いちおう、差分アップデート的な修正パッチ適用という方法もありますが、しかしバグが比較的に軽微な場合にのみ有効な方法です。バグがもし致命的な場合、差分パッチでは修正が不可能になることもあります。
 
 
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さらに、アップデート版のソフトウェア内部のシステムでは、過去バージョンの有料ゲームから、最新の修正後バージョンへのプレイデータの引継ぎをできるようにする必要があります(たとえばRPGの場合、プレイヤーにレベル1の序盤から再開させるワケにはいかない)。このデータ引継ぎの工夫は、ソフトウェア販売サービス提供の企業では無理なので。
:(なおこのため、セーブデータの構造を変更するような修正は不可能か、大幅に制限があります。アップデートによるキャラ追加などは可能ですが、パラメータの構造そのものの変更などは、リリース後は不可能または困難でしょう。ゲーム中のシナリオ進行度合いの保管なども同様、リリース後の変更は困難です。)