「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

削除された内容 追加された内容
→‎消費者の趣向の変化: 後半の内容が前半と重複してるので、思い切って後半部を除去
→‎プレイヤーの面倒くさがること: 詰み防止のセクションを追加。出典あり。蛭田健司『ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖』、翔泳社、2016年4月14日 初版 第1刷 発行、P78
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また、レベルデザインにはマップの処理もあるので、書籍『ゲームプランナー入門』(吉冨賢介 著)によると、3Dゲームにおける「レベルデザイン」担当者には、MAYAなどの3Dグラフィックツールの技能が要求されることもあるとのことです<ref>吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P234</ref>。
 
=== 「詰み」防止の確認 ===
商業ゲームでは、クリア不能な状況にてプレイヤーがセーブしてしまい、ゲームを最初からプレイしなおす状況にプレイヤーが追い込まれること(いわゆる「詰み」(つみ) )を絶対に防がなければなりません。
 
文献『ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖』によれば、このためバランス調整でも、プレイヤーがそういう「詰み」に追い込まれないようにする必要があります<ref>蛭田健司『ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖』、翔泳社、2016年4月14日 初版 第1刷 発行、P78</ref>。
 
まず前提として、平均的なプレイヤーなら普通にクリアできる調整をしておく必要があります。
 
その上で、詰みを防止するためには、ゲームがとてもうまいプレイヤーでよいので、最低でも1人が、そのゲーム中で想定できる最大のクリア困難な状況からですらも挽回してクリアできる状況をつくることが必要です。
 
これは、実際にそういう挽回クリアを出来たという実績が必要です。
 
時間の制約などもあるからか、文献によれば、非常に上手い人が一度でもクリアしたという実績があれば良いという調整になるようです<ref>蛭田健司『ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖』、翔泳社、2016年4月14日 初版 第1刷 発行、P78</ref>。
 
もちろん、前提として平均的なプレイヤーの多くが平均的な練習でクリアできるようになっているという環境の上です。
 
=== プレイヤーの面倒くさがること ===