「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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出典を追加。プリメについての出典。STUDIO SHIN『ゲームプランナーの新しい教科書』、翔泳社、2018年3月10日 初版 第2刷 発行、P182
→‎クリア保証と戦術性のジレンマ: 「任意イベント」。出典もあり。
680 行
:* 難易度の自動調整機能、
の2つが、ドラクエ的なレベルシステムの面白さの本質的・醍醐味であるとのことである。
 
さて、リンク先の人の意見ではないが、文献『ゲームプランナーの新しい教科書』によれば、現代のRPGでは、「任意イベント」といわれる、そのイベントをクリアしなくてもゲームクリアできるイベントがよくあります<ref>STUDIO SHIN『ゲームプランナーの新しい教科書』、翔泳社、2018年3月10日 初版 第2刷 発行、P182</ref>。この任意イベントをクリアすることで、キャラクターをパワーアップするアイテムや能力などが入手できる、というのが典型的なパターンとのことです。一方、「このイベントをクリアしないとゲームクリアできない」と言われる種類のイベントは、「強制イベント」と言います<ref>STUDIO SHIN『ゲームプランナーの新しい教科書』、翔泳社、2018年3月10日 初版 第2刷 発行、P182</ref>。
 
その文献では特にクリア保証については述べられていませんが、しかし常識的な思考力で考えれば、明らかに任意イベントはクリア保証に役立てられそうですの。なのでゲームデザインの際、うまく任意イベントの設置を活用すると効率的かもしれません。
 
 
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RPGに限らず一般に、ゲームの後半に行くに従って、次ステージ攻略などのための事前準備の増加や、試行錯誤の時間の増加に時間のかかるようになっていく事が多い。そして、ステージクリアに必要な時間の増加が、ゲームを苦手とするプレイヤーに、そのゲームのクリアを諦めさせて挫折感を味あわせてしまう原因になる場合が、少なからずある<ref>[http://endohlab.org/paper/whydoplayersdrop.pdf 遠藤雅伸『ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?-ゲームデザイン由来の理由-』6.まとめ] 2020年12月21日に閲覧して確認. </ref>。
 
 
=== 勉強の方法論 ===