「ゲームプログラミング」の版間の差分

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→‎プロトタイプ: 「プレアブル」とその出典。<ref>STUDIO SHIN『ゲームプランナーの新しい教科書』、翔泳社、2018年3月10日 初版 第2刷 発行、P251 の図</ref>。
→‎ストーリー作成などの順序: 書籍『ゲームプランナー入門』で紹介されている事例だと、アルファ版(α版)を中盤から作り始めています<ref>吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P17</ref>。
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そのほか、別の方法としては
:* エンディングを大まかに先に作る
:* 機能の実験を簡易でいいので事前にしておく(※プロトタイプの項目を参照)
:* 使用頻度の高い部分から作る
のような方法もあるでしょう。
 
 
;エンディングおよびラスボス戦闘を先に作る
そのほか、書籍『ゲームプランナー入門』で紹介されている事例だと、アルファ版(α版)を中盤から作り始めています<ref>吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P17</ref>。α版の製作目的の一つとして、そのゲームが本当に面白いかの検証や(駄目すぎたら製作中止)、改善するとしたらどこかの洗い出しが目的ですが、中盤だとそのゲームの全体像がわかりやすいので検証しやすいからのようです。
 
作品やジャンルや製作目的などによって、エンディングからか中盤からか、どこから作り始めるかは若干の違いはあるでしょうが、ともかく必ずしも冒頭部から作り始める必要がないということです。
 
 
;エンディングおよびラスボス戦闘を早めに作る場合
まず、ゲーム用のストーリー(ゲームシナリオ)の作り方ですが、学校などでの作文の書き方の順序と、ゲームシナリオの書き方の順序は、違います。
 
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ともかく、方法は作家ごとに色々と違いはありますが、そのゲームの全体像を何らかの方法で決めるのが先です。