「ゲームプログラミング」の版間の差分

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→‎関連項目: 再編集一応の終了ですが、今後少し、出典の整理をするかもしれません。
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出典整理終了。しかし…こんなに本の名前を連呼する必要有る^^;? やっぱり先輩、業界からお金もらってない^^;;??
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結局商業界の状況が権威をもってその分野を支配しているのがこの社会の基本なので、趣味でも職業でも、業界周辺のことを知っておくのは得ることが多いはずです。
 
文献『レベルデザイン徹底指南書』では、現実世界で自分が新しいスキルを1つ覚えたら、古いスキル1つはどれか忘れる必要があることを説いています<ref>大久保磨『レベルデザイン徹底指南書』、2016年12月14日 初版 第1刷発行、P81</ref>。著者は、最初はグラフィッカーでしたが、しかしプランナーに転職したので、グラフィック関係の技能は仕事では「忘れて」しまった、という内容を述べています。ただし、比喩的に「忘れる」とは言っていますが、実際には忘却し無くなってしまったわけではなく、仕事では時間の都合により両立できないので、グラフィック関係の技能は例え話で「忘れた」、のであり、現実にはグラフィッカー時代に培った観察眼をプランナー時代の現在でも活用している、と、書籍中では述べられています。
 
このことは職業、あるいは技能とは一般的にそういうもの、と考えることができるでしょう。
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その契約に際して、ライセンス費用または料金と呼ばれるものを、ゲーム機開発会社の任天堂、ソニーに支払う必要があります。
 
現在でもソニーや任天堂のゲーム機用のソフト開発・販売には、ライセンス料が必要です。少なくともPS4やニンテンドースイッチのパッケージソフト開発には、「ライセンス費」が必要<ref>川上大典 ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日第1版第1刷、P.120</ref>。
 
なお、書籍『ゲームプランナーの新しい教科書』によると任天堂やソニーのようにゲーム機を作っている会社のことをハードメーカーと言います。つまり、ゲーム機のハードメーカーにライセンス料を支払うという仕組みになっています<ref>『ゲームプランナーの新しい教科書』、P20</ref>。
 
また、スマートフォン向けアプリは、プラットフォーム使用料が掛かります。
書籍『ゲームプランとデザインの教科書』によると AppleStore, GooglePlayともに売上げの30%とのこと<ref>川上大典 ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日第1版第1刷、P.121</ref>。その他のプラットフォームも、大体同じとのことです(参考文献の著作の時点では)。
 
Google やAppleのようにプラットフォームを提供している企業のことをプラットフォーマーと言います<ref name="gp244">吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P244</ref>。
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知的財産権には著作権・商標権・意匠権などがありますが、商標権は特に強い権利であり、気を配る必要があります。
 
意匠権とは、建物や工業製品の外観に関する権利なので、ゲーム制作ではあまり気にする必要はないようです<ref name="gpd135">川上大典 ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日第1版第1刷、P.135</ref>。
 
「特許権・実用新案権」と「商標権」は、事業者によって国に登録されている権利で、かなり強力な権利なので、気をつける必要があります。
 
特許権や実用新案権とは、大まかに言えば、技術的な発明に関する権利です。商標が登録されているかどうかは、特許庁の『特許情報プラットフォーム』というwebサイト<ref name="gpd134">川上大典 ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日第1版第1刷、P.134</ref>で確認できます。
 
商標をトリッキーな意図で登録する人も多く、自社でビジネス展開をする気がなかったり、他社の商品などでまだ登録されていない物を申請したり、そういうやや不正な登録申請でも認可されてしまう場合も多いです。
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プロトタイプという言葉を使用すること自体が妥当かどうか。まず、書籍『ゲームプランとデザインの教科書』で使われている<ref name="gpd350">川上大典ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日第1版第1刷、P.350</ref>。
 
ニコニコ動画の経営者、川上量生が使っています<ref>川村元気『理系に学ぶ』、ダイヤモンド社、2016年4月21日 第1刷発行、P.38</ref>。川上は角川書店も買収したので、おそらくそこ(カドカワ・RPGツクール販売元)でも使っているでしょう。
 
ゲームのプロトタイプの基本姿勢は、「汚く作って、やりなおす」です<ref name="gpd350" />。もちろん最低限のプログラムの知識、勉強は必要ですが、あまり知識収集や理解充実を気にするより、実際に作ってみることを優先したほうがいいようです。チーム制作をしている場合はプロタイプは赤ん坊であり、そのチームで育てていこう、我々の子供だという意識で接しているようです<ref name="gpd350" />。
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書籍『ゲーム作りの発想法と企画書のつくりかた』によると、シナリオライター志望者が企画書やシナリオ案をメーカーに送りつけても、あまり効果的ではないようです。
 
それよりゲーム形式でシナリオを書いてしまうのがいいようで、「CHR:ヒロインA(私服)、表示」のような文章を織り交ぜて構成していくのが推奨<ref>『ゲーム作りの発想法と企画書のつくりかた、P.140</ref>。
 
参考文献のその章では、シナリオライター志望者に向けて語られていますが、プログラマーを目指すならどうすればいいでしょうかね。
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アルファ版の使用の結果、プロジェクト中止の決定がなされる場合もあります<ref name="gp18" />。
 
ベータ版とは、会社によって意味が多少違いますが(たとえば『ゲームデザインプロフェッショナル』と『ゲームプランナ-入門』とでも微妙に違う)、おおむね、とりあえずのゲーム、最初からエンディングまでのほぼ完成状態をひととおり遊べる制作物です<ref>『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P170</ref>。
 
細かいバグ修正はこれらの段階では後回しにします。
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==操作性==
操作性について、親指と人差し指<!-- ←ここ,中指って書いてあったけど,こっちだよね? -->だけでボタンプッシュなどの操作ができるように作成するのが基本です。中指、小指、薬指はコントローラのホールドに使うぐらいです。人間工学的に、小指や薬指は力が弱いので、微妙な操作には向かないことが知られています<ref>川上大典ほか『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日 第1版 第1刷、P.48</ref>。
 
一般的にゲームプログラミングでは、
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とにかく商業ゲーム界では常識的に、全体像から攻めていく。
 
例えばドラマ脚本では、「ハコ書き」という方法がある。全体像に当たる「大ハコ」を記述してから、「大ハコ」→「中ハコ」→「小ハコ」と記述していく<ref>川上大典 ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日第1版第1刷、P.184</ref>。
 
しかし、本当にすべてのゲーム制作は全体から作る必要があるのか、という疑問はありますが、その方法論に従うとすると、
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;エンディングやラスボス戦闘を早めに作る場合
ゲーム作者にもよりますが、商業ゲームシナリオでは、エンディングを早い時期に作る人も多い<ref name="tiomg166">畑大典ほか著『ゲーム作りの発想法と企画書の作り方』、総合科学出版、2020年11月19日第1版第1刷発行、P166</ref>。
 
システム面についても、先にゲーム全体のクリア条件を決めてから、あとから各ステージの条件を決めていくことが多いようです<ref>川上大典ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日第1版第1刷、P.253</ref>。
 
エンディングの仮の、おおざっぱなシナリオ、そしてキャラクターの性格付けを先に決めておくと、ゲームの方向性と主人公達が目指すもの、ゲームの全世界像が作者やスタッフに明快になっていきます<ref>畑大典ほか著『ゲーム作りの発想法と企画書の作り方』、総合科学出版、2020年11月19日第1版第1刷発行、P166< name="tiomg166" /ref>。
 
基本的に商業ゲーム界では、全体→部分と細部、の構成を進めていきます。