そして、難易度の調整にはマップの処理もあるので、3Dゲームのレベルデザイン担当者は、MAYAなどの3Dグラフィックツールの技能を持っているスタッフが多いという<ref>吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P234</ref>。
=== 「詰み」防止の確認 、を避けたい===
商業製品として販売するゲームでは、クリア不能な状況にそしてそうでなくとも、プレイヤーがセーブしてしまい、ゲームを最初からプレイした時点でクリア不能なおす状況、仕様にプレイヤーが追なってい込る、つまり、プログラムの流れること(して事実上そうなっていわゆる、これを「詰み」(つみ) )を絶対に防、と呼んでいますがなけ、そればなりませんは避ける必要がある。
文献『これはプログラムの構造の問題ですが、ゲームクリエイターは進行の仕事 イマドキ様自体かなりのゲーム複雑さを持っていますから、制作現場を大解剖』者が気付かないうちによれば、このためバランス調整でも、プレイヤーがそういう「詰み」こに追い込まれないようにする必要可能性がありま、これは娯楽であるゲームとしては避けたい事態です<ref name="twogc78">蛭田健司『ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖』、翔泳社、2016年4月14日 初版 第1刷 発行、P78</ref>。
まず前提、ゲーム全体のバランスとして、平均的なプレイヤーなら普通に、妥当な労力でクリアできる調整をしておくも必要がありますでしょう。
その上ゲームプレイで、詰みに追い込まれるのは、プログラムの構造の悪さでもありますが、それを防止見つけ出するためには、ゲームがとてもうまい具体的にテストプレイヤーでよにおいのでて、最低で少なくとも1誰か一人のテストプレイヤーが、そのゲーム中内で想定できる理論的に最もクリア困難な状況からですらも、実際に挽回してクリアできるしたという、クリア事実、実績が必要です。
つまりコンピュータープログラムで常にセキュリティの問題が発生するのと同様に、ゲームプログラムでは構造が複雑になりすぎて、詰みがプログラマーの想定を超えて発生する可能性があるので、実際のプレイで、実際のプレイヤーの現実の巻き返しで確認して調整したい、という事ですね<ref name="twogc78" />。
時間の制約などもあるからか、文献によれば、非常に上手い人が一度でもクリアしたという実績があれば良いという調整になるようです<ref>蛭田健司『ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖』、翔泳社、2016年4月14日 初版 第1刷 発行、P78</ref>。
もちろん、前提そして一方難易度調整として、平均的なプレイヤーの多くが平均的な練習労力でクリアできるようになっしておきたいるという環境の上です。
ちなみに現編集者の昔のゲームプレイ経験ですが、初代ファミコン版のファイナルファンタジーですね、番号は幾つだったか……市販の攻略本を読みながらプレイしていたのですが、あるところまでいった時点で、攻略本を読んでも、どう考えても先に進めない状況に陥り、まあ私のプレイヤーとしての技量にも問題あったのかもしれませんが、結局にっちもさっちもいかなくなって、プレイを放棄してクリアしないまま積みゲーになってしまったことがあります。もちろんそれでそのゲームの仕様が悪かったと主張するつもりはありませんが、プレイヤーの私としてはその時点で完全に詰んでしまったわけです。
=== プレイヤーの面倒くさがること ===
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