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{{コラム|デスペナルティ関連の話題|
<!-- このコラム、前編集者が、(この話題は、後述の商学書『メイド・イン・ジャパンは負けるのか』の話題と関連するので、残す必要がある。)ってメモを張っていたんだけど、読んでみたんだけど、現編集者Hにはちょっと話が見えなくてね。おそらくRPG -->をやりこんでいる人は内容が良くわかるんだろうけど、現編集者にとってはかなりの部分が???????だね。だからできるだけまとめる一方で、詳細不明の部分は前編集者の記述をそのまま残しました。
そもそも、拠点への通せんぼ系のイベント自体、クリア保証の観点からは難しい点もあります。サガのようにどこでもセーブできるゲームの場合は、帰り道の通せんぼイベントを上手に設計しないと、クリア不能につながるおそれがあります(いわゆる「詰み」(つみ))。
▲;帰り道 のを通せんぼ するイベント とは、詰みのリスク が高くなる。
だから実際、ファミコン~スーファミ時代のドラクエやファイナルファンタジーやGB版サガやロマサガなどでは、このような帰り道の通せんぼイベントを見かけないか、あったとしてもスグには思い出せません。 ▼
サガシリーズはどこでもセーブできるが、この場合、帰り道を通せんぼするイベントは、上手に設計しないとクリア不能になる恐れがある。
▲だから実際、ファミコン~スーファミ時代のドラクエ やとファイナルファンタジー や、GB版サガ やとロマサガ などでには 、このような帰り道 のを通せんぼ するイベント を見かけなは無い か、あったとしてもスグように は思い出せません見える。
どこでもセーブできるロマサガ1の氷結城の帰り道で通せんぼするボス敵がいますが、しかし会話選択肢などによりボス戦を回避可能ですので、詰みにはなりません。 ▼
▲どこでもセーブできるロマサガ1の氷結城の帰り道で通せんぼするボス敵がい ますが、る。しかし会話選択肢 などによりボスで戦 闘を回避 可能です のでると、詰み にはなりませんを避けられる。
なお、古い時代のサガ系やとロマサガなどでは、基本的に、ダンジョン奥まで探検したあするとの帰り道には、帰り道の短縮のためにダンジョン最深部に出口への一方通行をマップ側で用意済みというのダンジョン設計もよく見られました出口がある。これは帰り道短縮のダンジョン設計は意味と、テンポ感向上の基本手法である「(プレイヤーが既に理解していることを再度要求しないこと」にもつなから)の効果がりますので、一石二鳥ですある。
ただしかしこの場合、もしダンジョンに一方通行出口がないダンジョンがあれば場合、「プレイヤーは帰り道でにボス戦があるんだな」とプレイヤーに予感させてしまい、プレイヤーへの測する。これはネタバレになりますってよくない。だから、ドラクエがそは、最後のような一方通行出口をあまずり用意しないが、このも一理狙いがありまするのだろう。
このように、ゲームのルールの設計により定が、実装可能なイベントやマップなどがある程度はを限定されてしまいまする。
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さて上記のデスペナルティのコラムで説明したように、ゲームのシリーズ作品は、そのシリーズを通してルールがおおむね一緒です。
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