「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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このようにゲームのルール設定が、可能なイベントやマップを限定する。
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さて上記のデスペナルティのコラムで説明したように、ゲームのシリーズ作品は、そのシリーズを通してルールがおおむね緒です様になる傾向がある
 
このこととだから「ゲシリムのルールズ作品によって搭載されるイベントがある程度はの傾向も決まる」という事を合わせ考えと、どうなるでしょうか
 
イベントの傾向が限定されると、マンネリ化につながる恐れもある。
そう、シリーズ作品によって、搭載されるイベントの傾向が決まってしまうのです。
 
これは別にwikiのオリジナル意見ではなく、文脈は違いますが、商学書『メイド・イン・ジャパンは負けるのか』という2010年ごろの書籍で
さらにそシリーズ化とマンネリ化と書籍によ相互関係が語らていて、基本的に家庭用ゲーム機の作品群の多くはゲーム性の根幹が90年代あたりから以降の作品は変わっておらず、変わったのはグラフィックが細かくなっただけ、というふうに見ら書かれています
 
しかしゲーム会社からすれば、新規の斬新な発想のゲームはむしろ売れないと見られている。
問題は、これがマンネリ化につながるおそれがあること、少なくともビジネス書ではそう見られていることです。
 
グラフィック重視は、商業ゲームでは非常に重要と考えられているらしい。
これは別にwikiのオリジナル意見ではなく、文脈は違いますが、商学書『メイド・イン・ジャパンは負けるのか』という2010年ごろの書籍で、
シリーズ化とマンネリ化との相互関係が語られています。
 
そしてゲーム評論家は偉そうな批判はするが、自分では結局ゲームを作らない。
さらにその書籍によれば、基本的に家庭用ゲーム機の作品群の多くはゲーム性の根幹が90年代あたりから以降の作品は変わっておらず、変わったのはグラフィックが細かくなっただけ、というふうに見られています。
 
1980年代は、家庭用ゲーム黎明期。1995年ごろ、プレステ1時代からソフト容量が飛躍的に伸びた。
ただし、書籍は2010年ごろの出版物なので、もしかしたらスマホゲームやソシャゲの流行している2020年代の現代なら、分析結果は違うのかもしれません。
 
昔はゲームに勢いがあったが、今となっては、新しくて画期的かつリアリティと説得力のあるルールを思いつくこと自体、そんな簡単な事ではない。
もっともゲーム会社からすれば反論もあるかもしれませんし、たとえば、
 
「でも消費者が、新シリーズや新ジャンルを出してもロクに買わねえじゃねえか・・・」とか
 
「グラフィックよりゲーム性とか口先では消費者は言うけど、でもそういうグラ軽視のゲームを消費者は買ってくれないんだよね」とか
 
「素人はみなそう言うんだよね。でも自分じゃ作ってくんないし少しでも試作品の手本すら見せてくんない」とか思うかもしれませんが、
 
とりあえず、世間にはそういう意見があります。
 
けっしてゲームオタクだけがそういうマンネリ化の意見を言ってるのではなく、外部の商学あたりからもそう見られています。ただし書籍の商学者の分析が正しいかどうかは知りませんが。
 
1980年代のような家庭用ゲーム黎明期や1995年頃のソフト容量が飛躍的に伸びたプレステ1時代ならともかく、そうそう新しくて画期的かつリアリティと説得力ありそうなルールなんて、思いつくものではありません。難しい問題です。また、マンガ産業やアニメ産業は黎明期をとっくに過ぎてしまいましたが、それでもマンガもアニメも産業は続いています。2010年台のゲーム産業だって、もしかしたらスマホゲーム黎明期、ソシャゲ黎明期なのかもしれません。2010年以降の現代のゲーム産業については、当wikiは中立性の立場上、これ以上は解説しません。
 
漫画産業やアニメーション産業は黎明期をとっくに過ぎたようだが、結局今でもこの産業は続いている。そもそも、ラジオ、新聞、書籍、オールドメディアと呼んでいい産業も、今、しっかり続いている。2010年代のゲーム産業だって、もしかしたらスマホゲーム黎明期、ソーシャルゲーム黎明期なのかもしれない。
{{コラム|岡田斗司夫のアノマリー理論|
古典的な理論を言うと、アニメ評論家の岡田斗司夫が「アノマリー」(「片寄り」という意味の用語)で言ってる例ですが(『東大オタク学講座』にある理論)、ゲームのバランス調整にはそもそも、岡田の理屈によると普遍性はなく、どうしても作者の世界観が反映されます。