「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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あと失敗に関しては、畑村洋太郎氏の失敗学という概念もある。<ref>https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjlp1960/43/2/43_2_182/_pdf</ref>
{{コラム|「失敗を恐れるな!!」なんてよく言うけど、実は誰もが失敗は怖い。むしろその怖さや失敗自体との向き合い方が問題なのだろう。|
{{コラム|失敗とスポーツの例え話|
まあ現実問題として、失敗のない人生なんてないよね。
ビジネス書で昔からよく言われるのですが、新しいことへのチャレンジには失敗はつきものです。
 
かと言ってねー、そう簡単に人間成功しないし、物事上手くいかないものだよ。
でも、新しいことにチャレンジして経験を蓄えることが、今後の成功につながるのです。もし失敗をおそれて新しいことにチャレンジしなくなったら、もはや次の成功にはつながりません。
 
とにかくどん欲に成功を求めすぎるのも、逆説的に失敗の元になるだろう
失敗しないけれど成功もしないで市場から淘汰されることになるよりも、失敗してもいいのでそれ以上の大成功をおさめて市場で行き続けることができればいいのです。
 
あとあまり点数とか量について考えない方がいいと思う。
よくビジネス評論ではスポーツに喩えられるのですが、スポーツのサッカーや野球などの試合にたとえれば、3点を奪われても、こちらが5点を得て結果的に勝てればいいのです。
 
マーフィーの法則ではないけど、この世界と我々の人生は明らかに失敗方向にバイアスがかかっている。
逆に、1点しか奪われなくても、こちらの得点が0点なら、試合には負けます。
 
塩川氏も、失点しても試合に勝てう内容のこを書籍で発言してますう意見もあるけど<ref>『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P.334</ref>、結局ぼろ負けして泣いて帰ることもしょっちゅうだよ^^;;;
だから、「試合での負け」に相当するような致命的な失敗さえ、回避できればいいのです
 
しかしまあ、誰もがそこそこ成功したいよね。
「たとえ失敗しても、試合に負けなければいい」のです。「失点しても、試合に負けなければいい」のです。
 
だけどさー、なんだかんだであんたらの人生、物事上手くいって楽しいときは確実にあるでしょ?
塩川氏も、失点しても試合に勝てれば良いという内容のことを書籍で発言しています<ref>『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P.334</ref>。
 
さて塩川氏の著作では、失点でない単なる「ミス」を「不具合の発生」、「失点」をユーザーの不利益、「負け」を「売り上げの低下やユーザーの離脱」(長いので抜粋)などと定義しています。
 
 
塩川氏の意図は分かりませんが、少なくとも新しいことにチャレンジすれば、未知の失敗は起きますので、ITソフト業界なら、それによる不具合の発生が起きます。
 
その不具合の結果、ユーザーに不利益が一時的に生じることはあります。しかし、そういう一時的な不利益は、新分野の開拓では避けられません。
 
ユーザーで実験する前の、最低限の手元や仲間内での実験は必要でしょうが、しかし未然の実験で今後のすべてのミスを防止することは不可能です。
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