さて、バランス調整を実際にどうするのか、そしてそれ以外でのゲーム創作の総合的な知見、感覚は、例えば『RPGツクール』で実際にゲーム制作に手を染めれば、おのずと理解が深まっていくだろう<ref>大久保磨『レベルデザイン徹底指南書』、2016年12月14日初版第1刷発行、P81</ref>。
==== マップと敵の相互関係 ====
ゲームのバランスを決めるのには、様々なパラメータがかかわる。敵の強さだけでなく、マップの構成、さらにRPGのダンジョンなら宝箱の中にある各種アイテムや装備品の強さ、などなどのさまざまな要素とその関係が加わります上手に整理された時、ゲーム全体がバランスの取れた、プレーヤーにとって楽しい、続けていたくなるゲームになるのだろう。
宝箱もマップの構成要素ですから、広い意味では宝箱もマップだとすると、つまり。敵そのもののの強さだけではなく、マップ宝箱の中のアイテムも、ゲームバランス調整に大きく影響しまを及ぼす。だから、もし仮に時間が無限にあるのなら、理想的には、ダンジョンなど各ステージののそこでマップが実装されてからた後でバランス調整を行うするのが理想で好ましょうい。
しかし、実際には、マップの実装は、なかなか時間の掛も手間もかかることです。特に、マップを考えることは、そのステージと物語の世界観などを考えることでもあ反映しているので、そういった理系的では簡単にトントンと決まらない文系的なことも考えなければなりません。
マップに敵を組み込む方式で調整する場合だとは、マップの実装を待ってが済まないる間にはとバランス調整が出来はできないのも、なかなか難しい問題です。
:マップを作ってからそのマップに敵を組み込んでみてプレイしてみて、敵の強さを決める?
だからマップと敵の調整の順序は、おそらく人や会社によって色々な方式があると思います。たとえば、
:マップ敵の強さを作っ決めてからその、マップに敵を組み込んでみてプレイしてみて、敵の強さを決めるのか、?
:それマップとも敵の強さを別々に決めてから、マップを決めるのか、最後に組み合わせて微調整?
:あるいはマップと敵を別々に決めてから、最後に組み合わせて微調整するのか、
などなどです。
ご自身の作品にあった方式をお選びください。
色々な方法があるが、とにかく物事、自分たちに都合のいいようにしつらえられていることはほとんどないので、迷いながら現実に打つ手を見出すしかないだろう。
===== 始めよければ全てよし =====
さて、ゲームが長編になる場合、まずはプロトタイプ的に、序盤をやや多めに通しプレイをして、とりあえず序盤のバランスがゲームとして面白くなるように調整すると良いでしょう。
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