「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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== RPGのダメージ計算式 ==
=== 特化型が有利になりやすい ===
文献『ゲームプランとデザインの教科書』によると、ファミコン時代のゲームに限ず、21世紀の代的なゲーム在に至るま「なん特にRPG 平均的にできる」能力を持つキャラクターよりも「○○だけなら自分が一番強い」といった感じの特化型のキャラクターの方が戦闘で強くなりやるようでい傾向があります<ref>川上大典 ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日 第1版 第1刷、P.227</ref>対して、平均的なバランス型は器用貧乏なりやすいのが現状です陥ってしまう。<ref >川上大典 ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日 第1版 第1刷、P.227</ref>
 
なお文献『そしてゲーム作り発想法と企画書戦闘作り方』によると、ダメージ計算式を考えるの、一般的に、プログラマーの仕事ではなくゲームデザイナーの仕事でが考えます<ref>『ゲーム作りの発想法と企画書の作り方』、P145</ref>。
 
では特化型が有利になるのはなぜか?
 
たとえば、キャラクターに能力をプレイヤーが自由に選んで振り分け配分できるシステムのゲームがあったとしましょう。(商業ゲームでも、いくつかの作品で、似たようなシステムのRPGがあります。そう言えば comico の過去の公式掲載漫画、『マジカルゴ』でも、魔法少女たちにそうやって能力を振り分けていましたね…。もちろんこれ、雑談!!^^。
では、特化型が有利になりやすい原理を、これから説明していきます。
 
合計値を 100として…
たとえば、キャラクターに能力をプレイヤーが自由に選んで振り分け配分できるシステムのゲームがあったとしましょう。(商業ゲームでも、いくつかの作品で、似たようなシステムのRPGがあります。)
 
説明の単純化のため、合計値が必ず100だとしましょう。
 
つまり、たとえば下記のようになります。
 
;作成キャラの能力例
:(※ 合計100)
ちから: 10
たいりょく: 30
820 ⟶ 816行目:
きようさ: 10
 
そしてもう一人…
 
さて、別の作成キャラ例を考えます。
 
;平均型キャラA
831 ⟶ 826行目:
:(※ 合計100)
 
さらに…
のように、能力値を平均にふりわけたキャラクターと
 
合計値は同じですが、特定のパラメータに特化して能力値を振り分けした
 
;特化型キャラB
843 ⟶ 836行目:
:(※ 合計100)
 
ここでA んどの20世紀の B をコンピュータ上でRPGの戦闘システムのアルゴリズムで対戦させると特化型ほとんどキャ20世紀のプログムでは、B のほうが勝ち、つまり特化型のほうが強くなってしまいます。
のようなキャラクターを、
 
さらに言う書くと、たいてい「攻撃力」のような、敵にダメージを与える意味のパラメーターに振り割ったほうが、キャラクターが強くなるゲームのほうが多いです。(ファミコン時代から、ウィザードリィ1の攻略本でそうわれていました。敵モンスター『ワイバーン』あたりの攻略法として「攻撃は最大の防御」いう格言を出しています。表紙の黒かった攻略本なので、たぶんゲームアーツの本。『ウィザードリィ攻略の手引き』(MIA BOOKS)かと思われます。)
コンピュータ上でRPGの戦闘システムのアルゴリズム上で対戦させた場合、
 
なぜこうなるかとうと、なぜなら、もし攻撃力が上がると、敵を倒すのに要するターン数も減少するので、結果的に敵を倒すまでに自キャラの受けるダメージ量も減るからです。なお、現実の軍事学でも、似たような事が言われており、戦術論ですが、クラウゼヴィッツ(近代ドイツの軍事学者の一人)は防御重視の作戦よりも攻撃重視の作戦のほうが有利だと述べています。防御だけで相手が攻撃をあきらめければい以上は現実でもゲ-ムでも相手を攻撃して倒す以外戦闘を終了は絶対に勝てませんきない
ほとんどの20世紀のRPGのアルゴリズムでは、特化型のキャラBのほうが勝ち、つまり特化型のほうが強くなってしまいます。
 
やはり平均型は弱い。パラメータの振り分けは多くの場合完全自由ではないです、例えば、ドラゴンクエスト2(ファミコン版)でいう、サマルトリア王子弱くなる現象ですってしまう。ファイナルファンタジー3・5の赤魔導師も、似たような弱点を抱えています。
さらに言うと、たいてい「攻撃力」のような、敵にダメージを与える意味のパラメーターに振り割ったほうが、キャラクターが強くなるゲームのほうが多いです。(ファミコン時代から、ウィザードリィ1の攻略本でそういわれていました。敵モンスター『ワイバーン』あたりの攻略法として「攻撃は最大の防御」という格言を出しています。表紙の黒かった攻略本なので、たぶんゲームアーツの本。『ウィザードリィ攻略の手引き』(MIA BOOKS)かと思われます。)
 
以下のような指摘もある。
なぜこうなるかと言うと、なぜなら、もし攻撃力が上がると、敵を倒すのに要するターン数も減少するので、結果的に敵を倒すまでに自キャラの受けるダメージ量も減るからです。(なお、現実の軍事学でも、似たような事が言われており、戦術論ですが、クラウゼヴィッツ(近代ドイツの軍事学者の一人)は防御重視の作戦よりも攻撃重視の作戦のほうが有利だと述べています。防御だけで攻撃しなければ、現実でもゲ-ムでも戦闘では絶対に勝てません。)
 
 
裏を返せば、平均型能力のキャラは、多くのゲームシステムでは弱くなりがちです。
 
パラメータの振り分けは自由ではないですが、ドラクエ2(ファミコン版)でいう、サマルトリア王子が弱くなる現象です。ファイナルファンタジー3・5の赤魔導師も、似たような弱点を抱えています。
 
 
理由はいろいろとありますが、バランス側の弱くなりやすい理由のひとつとして、参考文献などは特には無いですが、
:・ウィザードリィやドラクエなどの古いRPGのアルゴリズムが、特化型に有利になっているという歴史的な経緯。
:・命中率などの確率に関わるパラメータ(「器用さ」)のある場合、パラメータ割り振り前から既にある程度の底上げ補正がされている場合が多いので、わざわざ命中率を上げると割り損になる。
:・「すばやさ」(素早さ)が攻撃の順番にしか影響しない場合、素早さが低くても1ターンに1度は攻撃できるので、素早さを上げると損のはあまり意味がない
などの理由があるでしょうか。
 
 
命中率に関しては、多くのRPGで、攻撃が外れるのは、プレイヤーに不満感を与えるので、たいていのゲームでは、ゲーム序盤のレベル1のキャラであっても、数値上での「命中率」や「器用さ」などの表向きの命中率が低くても、たとえば「命中率 40」と表示されていても、実際のゲーム内部での命中率はたとえば+20%されてて本当の命中率が60%だったりするような場合もあります。
 
命中率に関しては、多くのRPGで、攻撃が外れるのは、プレイヤーに不満感を与えるので、たいていのゲームでは、ゲーム序盤のレベル1のキャラであっても、数値上での「命中率」や「器用さ」などの表向きの命中率が低くても、たとえば「命中率 40」と表示されていても、実際のゲーム内部での命中率はたとえば+20%されて本当の命中率が60%だったりすになような場合もあります。
 
このような底上げ例えば命中率が 80%あるシステムだと場合は20%事実は底上げされる場合て 100%ですからそれより大きい値に命中率を80%以上に育て決めるのは損です。なぜなら100%以上には上意味ようが無いからですません
 
勿論プログラムの方で、100%を超える値に意味を持たせて、なんらかの有利が与えられれば、意味を持ちますが、多くの古いゲームでは、100% が天井でそれ以上何もないようです。
命中率が101%以上の場合に特殊な追加スキルなどを獲得できるなら別ですが(たとえば、クリティカルヒットの確率がけっこう増えるとか)、たいていの古いゲームでは、そこまでの手入れをしていません。おそらく調整に時間が掛かるからでしょう。
 
=== ダメージ計算式 ===