だから当然と言えば当然だけど、各種パラメータの状態や有利不利にはむらがある。しかし一方、ゲーム上の有利不利は、ゲーム展開の全体像で判断すべきものだから、特定の数式だけで議論するのもやや不適だろう。
=== DPS (DamageDPS(Damage Per Second) の概念 ===
:※ 出典は無いが、あまりに有名な概念なので(らしい)。……と、さすいうか、多少の知性がに消さあれば、こんなこと、誰でもすぐ思いつく。
最近のRPGゲームには攻撃コマンド選択時に「二段斬り」などのスキル技能選択ができます。
スキル技能を設計するとき時に、昔の初心者のついついやりがちなミスとして、最近は減ってきしましたがうミスで、スキルの結果の見かけの数値にゴマか混乱させられて、実際にはスキルが強くなっていない特技を設計し作ってしまうミス、そんな事が時々ありましたす。
たとえば典型的なのは特技、『ためる』です。これは、次回ターン時のダメージを数倍に倍増し、次回ターンの1回だけ、ダメージを倍増させる特技です。
この『ためる』特技では必ず、次回ターン時のダメージが2二倍を超えないと(たとえば2.5倍にならないと)、無あまり意味です義を持ちません。
なぜなら、『ためる』コマンドを選択したターンは、攻撃をしてないませんからですね。
通常攻撃
つまり、スキルを使わずに普通に2ターン通常攻撃した場合、ダメージ量は単純計算で
:1+1=2
より、2ターンぶんのダメージです。
ためる二倍攻撃
いっぽう、『ためる』コマンドを使えば、それがもし2倍しかダメージが倍増しない場合、
:0+2=22=2
で、結果は同じ通常攻撃2発ぶんのダメージのままです。
で、普通に考えると結局同じになります。
ファイナルファンタジー3の職業『空手家』の技能『ためる』、は、こういう性質を持っていたという指摘があります。ただ仮にその特質があったところで、そこに気づいた人はその不利を理解するわけですから、それ自体がゲーム性だという主張はできます。
計算すれば子供でも分かる理屈ですが、しかしファミコン時代には市販の商業ゲームですら、こういうミスがありました。たとえばファイナルファンタジー3の職業『空手家』のスキル『ためる』です。
このよしかしそう なミスを犯さない う事態を避けるために 必要な概念としては、'''DPS''' ('''D'''amage '''P'''er '''S'''econd) の概念が便利で しょうすね。DPS とは1秒あたりのダメージ量、という意味です。 ▼
もともと欧米のアクションゲームについての理論研究に由来する用語なので、単位が 秒 (second)になっていますが、RPGに応用する場合には単位をターンに変える などして工夫しまといいでしょう。 ▼
▲このようなミスを犯さないために必要な概念としては、'''DPS''' ('''D'''amage '''P'''er '''S'''econd) の概念が便利でしょう。DPS とは1秒あたりのダメージ量、という意味です。
つまり上述のためるコマンドではDPS(あるいはDPT?) が同じなので、有利がない、だから、後の攻撃ダメージ量を「2.5倍」や「3倍」にするといいわけですね。
▲もともと欧米のアクションゲームについての理論研究に由来する用語なので、単位が 秒 (second)になっていますが、RPGに応用する場合には単位をターンに変えるなどして工夫しましょう。
さてさらに、
「『ためる』を2回続けると、さらにダメージ量がアップ」などのシステムを導入するとき も、必ずDPS がを増 えるようやすに しましょう。は?▼
このDPSの概念を使って、上述の『ためる』コマンドの設計ミスを説明すれば、つまり、1ターンあたりのダメージ量(DPS)が上昇していないのが問題点です。
つまり数式を使うと、
では、私たちが改善策を考えましょう。数学的に考えれば中学レベルで充分で、
: 0 + x > 2
を満たす変数xを設計するだけの問題です。
なので、たとえば、『ためる』後の攻撃ダメージ量を「2.5倍」とか「3倍」とかの数値に設計すればいいのです。
では、次に応用問題を考えましょう。
▲「『ためる』を2回続けると、さらにダメージ量がアップ」などのシステムを導入するときも、必ずDPSが増えるようにしましょう。
たとえば、この場合、ダメージを与えるのに最低3ターンが必要なので、不等式を考えれば、
変数xについての
:0 + 0 + x > 3
の xを満たさな求めていといけませんるのですよね。
つまりだから、『ためる』2回後のダメージ量は、最低でも「3.5倍」のように3を超える数値、あるいは整数に限定すれば、たとえば「4倍」とか「5倍」とかになっている必要があります。
== KPI ==
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