「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分
削除された内容 追加された内容
→KPI: 再編集一応の終了。ただいつものように今後少し、出典の整理を考えます。 |
|||
927 行
だから、『ためる』2回後のダメージ量は、最低でも「3.5倍」のように3を超える数値、あるいは整数に限定すれば、たとえば「4倍」とか「5倍」とかになっている必要があります。
==
Key Performance Indicator という経営的な指標があり、『レベルデザイン徹底指南書』P140 および 『ゲームプランとデザインの教科書』P70 によると、共通しているのは後述の内容です。なお、『ゲームプランとデザインの教科書』P67 によると、オンラインゲームの運営などで使われる用語ですが、
935 行
DAUとは、その日に遊んでくれたユーザーの人数です。
;MAU(Mathly Active User)
941 ⟶ 940行目:
MAUとは、その月に遊んでくれたユーザーの人数です。
;WAU(Weekly Active User)
957 ⟶ 954行目:
;課金率
たとえば、ある月のユーザ数のうちの課金ユーザーの割合など、一定期間中の、課金ユーザーの割合を言います<ref>『レベルデザイン徹底指南書』、P140</ref>。あるいは単に、全ユーザーのうちの課金ユーザーの
▲あるいは、全ユーザーのうちの課金ユーザーのことだったりしますす<ref>『ゲームプランとデザインの教科書』、P70</ref>。(書籍によって、内容が微妙に違う)
;継続率
前月と比べて今月は
|