「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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;手戻りを防ぐ
とくに出典は無い話題なのですが、調整の際、「せっかく調整したのに、前提データが変わってしまったので、再調整が必要になる」という手戻りが発生しないようにしないといけないでしょう。つまりこのためもし序盤のパラメータを一度調整したら、中盤以降の調整では原則、もう序盤パラメータを大きくはイジらない、という事です。同様、中盤の調整が終わったら、終盤からの調整ではもう中盤のパラメータをイジらないようにします。
 
 
このため、けっして数式などではパラメータを決定せず、実際にプレイして確認する必要があります。
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このため、もし商業レベルの作品を作りたいなら、手戻りが発生するような調整をしてしまうと、絶対にプレイして確認しなおさなければならなくなるでしょう(実務経験ないので推測ですが)。(なお推測ですが、市販の多くのゲームではこういう事例をなるべく避けるために、敵の防御力を低めに設定、丈夫な敵は防御力ではなくHPを高くする、または最低ダメージ保証(たとえば「原則、攻撃力の1割以上のダメージを必ず与える。メタル系などは別途プログラムを組む」とか)などのシステムを搭載したり)などの定石があるだろうと思います(推測)。
 
参考ですが、wikisource [[s:プログラマが知るべき97のこと/共有は慎重に]] にも似たような話題があります。
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私がコードをライブラリ化してしまったことで、それを利用する部分には依存関係が生じました。まるで、一本の靴ひもを、両足の靴に通したような状態になったのです。ライブラリのコードを1行変更しただけで、その影響は複数箇所に及びます。互いに独立していた時なら、該当部分の保守コストは無視できるほど小さかったのに、ライブラリ化してから、変更のたびに大変な手間をかけてテストをする必要が生じました。
</pre>
 
本来なら実際にプレイして確認すべき箇所で、むやみにパラメータを数式化してしまうプログラムを採用してしまうと、上記のwikisourceの例のようにテストの手間が大幅に増えてしまいます。
 
 
{{コラム|ゲーム理論とは何か?|