「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分
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そのため、過去のゲームでは、ゲーム後半の調整がうまく機能せず、極端に難しかったり或いは簡単すぎたり、そんな場合も多かったようだ。ドラゴンクエスト2の後半ダンジョンであるロンダルキア洞窟とその次ステージがその典型例という指摘もある。
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そこでパラメータは原則定数であり、数式で決めずに、その定数での状況を実際にプレイして確認する。
スーパーファミコン時代のRPG で、武器、装備品の強さのパラメータを調べると中盤での武器のランクアップの上昇幅は、おおむね一定、たとえば約10 ポイント間隔が多い。
▲なので、たとえば推奨できない例ですが、もし仮に一次関数や二次関数などの数式などでパラメータを決定するプログラムを内蔵すると、たとえば中盤の調整でその関数の係数をイジった際、序盤のパラメータまで変更されてしまいます。
それをすると、もし中盤以降で「ランクアップごとの武器上昇幅を12にしたいな・・・」となったとき、せっかく以前に確認した序盤の装備品の強さまで変更されてしまう
世界中のゲームには多種多様なゲームがあるので、もしかしたら装備品のランクアップごとの攻撃力の幅を1個の数式で計算するプログラムを導入しているRPG作品もあるかもしれません。▼
▲それをすると、もし中盤以降で「ランクアップごとの武器上昇幅を12にしたいな・・・」となったとき、せっかく以前に確認した序盤の装備品の強さまで変更されてしまうからです。そして序盤のパラメータが変更されるたびに、実プレイによる調整をやりなおしになります。
そういう作品の中にも面白い作品があるかもしれないので、
▲世界中のゲームには多種多様なゲームがあるので、もしかしたら装備品のランクアップごとの攻撃力の幅を1個の数式で計算するプログラムをしているRPG作品もあるかもしれません。
アルテリオス式(攻撃ダメージ=オフェンスの攻撃力-ディフェンスの防御力)の特徴として、ほんの些細なパラメータの違いにより、大幅に戦闘の難易度が変わることがあります。▼
▲そういう作品の中にも面白い作品があるかもしれないので、そういう作品に出会ったら真似したくなるかと思います。ですがそれは調整が難しくなる、とだけ指摘しておきましょう。不可能ではないでしょうが、初心者には調整のハードルが高いと思います。
▲アルテリオス式の特徴として、ほんの些細なパラメータの違いにより、大幅に戦闘の難易度が変わることがあります。
極端な場合、防御力 80 の敵に対して、プレイヤー側の攻撃力の合計値 79 ならば攻撃ダメージがゼロになるので、絶対に敵に勝てません。
このようにアルテリオス式では1~2ポイントの差で大きく戦闘バランスが変わることがあります。
このWikiの執筆者た
▲参考ですが、wikisource [[s:プログラマが知るべき97のこと/共有は慎重に]] にも似たような話題があります。
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私がコードをライブラリ化してしまったことで、それを利用する部分には依存関係が生じました。まるで、一本の靴ひもを、両足の靴に通したような状態になったのです。ライブラリのコードを1行変更しただけで、その影響は複数箇所に及びます。互いに独立していた時なら、該当部分の保守コストは無視できるほど小さかったのに、ライブラリ化してから、変更のたびに大変な手間をかけてテストをする必要が生じました。
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本来なら実際にプレイして確認すべき箇所で、むやみにパラメータを数式化してしまうプログラムを採用してしまうと、上記のwikisourceの例のようにテストの手間が大幅に増えてしまいます。
ちなみにこのウィキソースの書籍は、ちらりと見た感じでは、現編集者もいい本ではないかと感じた。
この本の一番最初に書いてあることは、すべての Wikimedia執筆者、全てのWeb上の発言者、すべての現実の生活者も頭の片隅に入れておくべきことだと思う。
以下引用します^^
{{Quote|何をするにせよ、常に分別を忘れてはならない。自分のしたことがどういう結果を生むか、よく考えるのだ。|作者不明}}
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