「高等学校美術I」の版間の差分

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→‎現実にない空間を作る: このような嘘パース撮影のためにモデルごと作り変える手法は別にCGアニメ業界が発明したわけではなく、日本でも昭和の特撮番組『ウルトラマン』の時代にすでに似たような手法があり、ウルトラマンの変身シーン(いわゆる「シュワッチ」(変身時の掛け声))のときの手前に突き出た右手を大きく強調するポーズを撮影するときに、実はミニチュアのウルトラマンの右手だけが左手よりも数倍も大きいミニチュアを使って撮影されています。
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しかし、このようなパース混在の手法が比較的に容易に実装できるのは、手描きの絵の場合です。コンピュータグラフィックの場合、そのソフトウェアのシステムにもよりますが、嘘パースや広角・望遠の混在パースなどは、実装が難しくなります。CGで嘘パースなどを表現する場合、代替的に、そのシーンだけキャラクター3Dモデルを別途作成したりして、表現します。つまり、手前に来る人物だけ大きさを拡大した巨人のモデルにしたり、あるいは格闘のパンチシーンなら手だけ大きいキャラクターモデルを作ってそのモデルに入れ替えたりして表現します。たとえば2012年のアニメ映画『アシュラ』(ジョージ秋山 原作、東映アニメーション制作、プロダクションIG制作協力)でも、そのように3Dモデルを別途作成することで、CGでの嘘パースを実装しています。
 
なお、このような嘘パース撮影のためにモデルごと作り変える手法は別にCGアニメ業界が発明したわけではなく、日本でも昭和の特撮番組『ウルトラマン』の時代にすでに似たような手法があり、ウルトラマンの変身シーン(いわゆる「シュワッチ」(変身時の掛け声))のときの手前に突き出た右手を大きく強調するポーズを撮影するときに、実はミニチュアのウルトラマンの右手だけが左手よりも数倍も大きいミニチュアを使って撮影されています。
嘘パースなどは、上述のように作成に手間が掛かるので、(アニメ映画なら可能かもしれませんが、しかしプレステ作品などの)ゲームソフトの3D映像で表現するのは難しいかもしれません。
 
ともかく嘘パースなどは、上述のように作成に手間が掛かるので、(アニメ映画なら可能かもしれませんが、しかしプレステ作品などの)ゲームソフトの3D映像で表現するのは難しいかもしれません。
 
演出によるウソの映像は、パースのほかにも、光源によるウソも比較的に芸術業界では有名な演出です。