「ゲームプログラミング」の版間の差分

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Ef3 (トーク | 投稿記録)
s/前処理命令/前処理指令/; inline関数は前処理指令ではなく、例えば型チェックなどの(言語の構文解析にとどまらない)意味論に立ち入った処理を行っている。
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Nermer314 (トーク | 投稿記録)
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書籍『メイド・イン・ジャパンは終わるのか』にも、引用文「家庭用ゲームは日本がその本格的立ち上げを主導し」<ref name="m91">青島矢一ほか『メイド・イン・ジャパンは終わるのか』、東洋経済、2010年8月12日発行、P.91 </ref>と書かれているぐらいで、1990年代は日本のインパクトが強かったようです。
 
なお、携帯電話の分野で、日本は国際的な地位を喪失したのに対し、デジタルカメラとゲームは「現代」(参考文献の著作時2010年ごろ)でも日本が主要な地位にある<ref name="m91" />。{{コラム|読書について|
{{コラム|ゲームが産業の牽引役だと語った人物|
1998年頃、アニメ評論家の岡田斗司夫が、未来予想の一貫として、「これからゲーム機が、(パソコンではなく)家電の中枢になるだろう」というような内容の未来予想をしていました。たしか、岡田の著書『東大オタキングゼミ』(自由国民社、1998年)で、このような未来予想が読めます。岡田の東大での講義を加筆修正してまとめた書籍なので、実際の講義はその数年前に行われていたのだろうと思います。
 
岡田の東大での講義は東大生のその後の進路、官僚や大企業のビジネスマン達に大きな影響を与えただろうし、若手新進評論家として、この国の政治・経済人達も、その言論を参考にしただろう。
 
実際、2008年(リーマンショックあたり)くらいまでの日本の家電業界の投資は、ソニーがゲーム機のCPUを作ったりと、岡田の予想を参考にしているような面もありました。
 
ですが実際の2001年以降の家電業界の結果は予想とは少し外れました。まず
:* そもそも、冷蔵庫もエアコンも全然デジタル化(IoT化)されず、家電のほとんどが外部からのコンピュータ制御を必要としない状況。
:* 個々人が持ち歩いているデジタル家電は、携帯ゲーム機ではなくスマホになった。
:* パソコンは多くの家庭にいまだにインターネット用端末などとして残り続けている。
 
一方岡田は東大オタキングゼミで、98年当時の時点で任天堂が莫大な現金資産(たしか数千億円ほど)を持っていることに注目しています。
 
一般の大企業は、現金ではなく株券や不動産などの形で資産を蓄えています。しかし任天堂は、銀行口座の現金だけで数千億円という、非常に資金力の高い企業でした。今や日本を代表する世界的なゲーム大企業になっています。
 
また、日本だけでなくマイクロソフトのXBOXなど、実際に欧米の企業も昔はコンピュータゲームが産業の牽引役だと思って、先をこぞってゲーム機に参入していたわけでもある。岡田の未来予想は、決して根拠の無いものではなかったのです。
}}
 
{{コラム|読書について|
ゲーム業界と関連のない文献も、この教科書では出典として書かれていますが、これはこの頁の主要執筆者Sが、多量の市販本を読む以外に知的活動の方法を知らないことと、自分自身の文章の権威と信頼性を、著名人の威を借りて確立したいからでしょう。