「ゲームプログラミング」の版間の差分
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まあ岡田氏ならかなり過激なことを書くのは事実だろうが,この前編集者S はその悪徳をさらに10倍に高めてこのWikibooks に記述する地獄のように厄介で無知で馬鹿な人間だ。
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任天堂『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、プロトタイプの段階ではイラスト
プロトタイプの段階では、画像や音楽は発注せず、骨組み的なプログラムだけで、そのゲームのアイデアが「はたして本当に面白いか?」を、実際に社内の関係者にプレイさせてみて確認します。
ここでいう「プロトタイプ」(試作品)とは、コンピュータプログラムのゲームとして動作するのが前提です。映画製作でいう絵コンテ試写のように、ゲームの試作では、なるべく早期に第三者が試作ゲームを遊べるように作っていく必要があります。
プロトタイプという言葉を使用すること自体が妥当かどうか。まず、書籍『ゲームプランとデザインの教科書』で使われている<ref name="gpd350">川上大典ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日第1版第1刷、P.350</ref>。書籍 Game Programming Patterns でも用いられている。
ニコニコ動画の経営者、川上量生が使っています<ref>川村元気『理系に学ぶ』、ダイヤモンド社、2016年4月21日第1刷発行、P.38</ref>。川上は角川書店も買収したので、おそらくそこ(カドカワ・RPGツクール販売元)でも使っているでしょう。
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ゲームのプロトタイプの基本姿勢は、「汚く作って、やりなおす」です<ref name="gpd350" />。もちろん最低限のプログラムの知識、勉強は必要ですが、あまり知識収集や理解充実を気にするより、実際に作ってみることを優先したほうがいいようです。チーム制作をしている場合はプロタイプは赤ん坊であり、そのチームで育てていこう、我々の子供だという意識で接しているようです<ref name="gpd350" />。
これから勉強すべきに関しては、汚くてもいいからまず工夫して作ってみると、何を勉強すればいいかが見えてきます。
英語では「quick and dirty prototype」という言葉があります<ref>川上大典ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日第1版第1刷、P.349</ref>。
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それよりゲーム形式でシナリオを書いてしまうのがいいようで、「CHR:ヒロインA(私服)、表示」のような文章を織り交ぜて構成していくのが推奨<ref>『ゲーム作りの発想法と企画書のつくりかた』、P.140</ref>。
参考文献のその章では、シナリオライター志望者に向けて語られていますが、プログラマー
1990年代、週刊少年マガジンに不定期掲載していた読みきり漫画『ゲームクリエイター列伝』では、カプコン社のゲーム『バイオハザード』を扱った『バイオハザードを創った男達』の際、制作過程でゲームデザイナーが大幅な作り直しを判断して進行させた、という描写があります。(ただしWikiboooks一編集者の記憶、詳細はあいまい)。
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