「ゲームプログラミング」の版間の差分

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=== アナログテレビのドットのにじみ ===
昔のブラウン管テレビのドットは、にじみが大きい。これはテレビ画面の性質なので、ゲームでも映画でもバラエティでもドキュメンタリーでも、解像度画面としてのにじみは同じように大きい。今の液晶画面が完全ににじみがないかどうかは怪しいが、ブラウン管よりは少ない。
 
このため、当時の電子データ上の画像データをそのまま現在のパソコン画像などに置き換えても、実は当時の画像よりも粗い画像になる。じつは当時のゲームの攻略本などにある写真画像は、当時の電子データをそのまま現代パソコンに入力して表示しても再現できない。
だから、ファミコンからプレイステーション1時代ぐらいまで、ゲームのグラフィッカーは、そういうにじみの大きい映像を意識して、ドット絵を描いていたでしょうね。
 
解像度だけでなく色についても、色に関してもにじみの重なりで、電子データよりもアナログテレビ上では豊かな色に見え、攻略本などにはアナログテレビ上の画像が掲載されていた
このため、当時の電子データ上の画像データをそのまま現在のパソコン画像などに置き換えても、実は当時の画像よりも粗い画像になる。じつは当時のゲームの攻略本などにある写真画像は、当時の電子データをそのままパソコンに入力して表示しても再現できない。
 
解像度だけでなく色についても、色に関してもにじみの重なりで、電子データよりも豊かな色に見える。
 
前編集者は、同じドットの黄色の単色でも、そのドットの幅が1ドットか2ドットかで、テレビ上で表示される色が違う、実際にブラウン管のディスプレイ上で色が違うと書いていますが、どうでしょうね、要するに電子線が蛍光物質を刺激する量が割とあいまいですからね、そういう事を言いたいのか。
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まあとにかく、昔のゲームはそういうあいまいでアナログな技術で、一種独特の画面を作り出していたわけですね。
 
ですからプログラムとしては当時の電子データの画像仕様をそのまま再現したとしても実は昔の再現にはならず、もし厳密に再現したいなら中古のレトロゲーム攻略本などの写真画像を見ながら似た雰囲気を再現デザインするとか、ネットなどで資料写真を探す場合はそういう背景事情を対策したものを探してデザインの判断基準にするか、または電子データ上の画像を専用のフィルタ処理で変換したものを見本として入手するか、入手できなければあきらめてレトロの再現ではなく新ジャンルを目指すことになります。
 
ニジミを無視して電子データの仕様そのもので低解像度ゲームを創作するのも、それを創作したいなら構いませんが、ただしそれはレトロの再現ではなく新ジャンルの低解像度ゲームな場合があるので、長く創作活動する予定なら自覚する必要はありますしたほうが良いでしょう
 
なお、90年代ごろのカラー携帯ゲーム機などの液晶ディスプレイは今よりも太い走査線の太さを前提にした画面になっていたので、もし当時の電子データそのものを現在の液晶ディスプレイ上に置き換えても走査線の変化のぶんだけ画面が小さくなり、再現にならない。もしくは画面の大きさを維持するならそのぶん少しスカスカの画面になり再現できるが、しかしまるで網戸を通してみたかのようになったりする。あるいはドットの大きさを拡大してスカスカを埋めるように調節したらギザギザが増大する。
 
ともかく、ディスプレイの性質そのものが90年代と2020年代とで違うので、どうあがいても完全なレトロ画面の雰囲気や気分の再現はできない。あまり厳密な再現を追及するのは、推奨できない。
ニジミを無視して電子データの仕様そのもので低解像度ゲームを創作するのも、それを創作したいなら構いませんが、ただしそれはレトロの再現ではなく新ジャンルの低解像度ゲームな場合があるので、長く創作活動する予定なら自覚する必要はあります。