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用具編集

萬子(マンズ)
 
索子(ソーズ)
 
筒子(餅子、ピンズ)
 
四風牌
 
三元牌
 
花牌
 

牌(はい・ぱい)は清麻雀では花牌を除いた136枚。萬子(マンズ・ワンツ)・筒子(ピンズ)・索子(ソーズ)・字牌(ツーパイ)を扱う。

萬子・筒子・索子は、それぞれ一から九までの区別がある。字牌はさらに三元牌と四風牌に分かれ、三元牌は白發中の3種、四風牌は東南西北の4種である。これら34種がそれぞれ4枚ずつ、計136枚である。

花麻雀ではこの他に花牌と呼ばれる物が使われる。

点棒は各プレイヤーの得点を表す。1万点棒が4本、5千点棒が8本、千点棒が36本、百点棒が40本の計120,000点分が必要である。扱い易いよう、5百点棒を用意する場合もある。開始時の持ち点はルール又は団体により異なる(25,000点、ないしは27,000点が多い)。

サイコロを2個使い、最初の親決めや各ゲームの最初に取る牌の位置を決めるなどする。麻雀用に12面サイコロを用いる場合もある。その場合は一つのサイコロは1から12が、もう一つのサイコロには東西南北がかかれている。

麻雀卓は、多くは緑色のフェルト張りであり、洗牌(しーぱい、牌をかき混ぜる作業)に向いている。現代では、洗牌と山積みを電動で行う全自動卓が多い。

用具としては、この他に起家マーク(表に東、裏に南が掘られたもの)、チップ、焼き鳥マークなどが用いられる。

牌の詳細については麻雀牌を、その他の小物類については麻雀の道具も参照のこと。

ルール概要編集

荘(ちゃん)編集

1回のゲームを(ちゃん)と言う。それぞれのプレイヤーが何回ずつ親番を務めるかによって、以下の3種類に大別される。

  • 東風戦(とんぷうせん)=一風戦
    プレイヤー1人が1回ずつ親番を務める。東場のみ。
  • 半荘(はんちゃん)
    プレイヤー1人につき2回ずつ親番を務める。東場・南場。
  • 一荘(いーちゃん)
    プレイヤー1人につき4回ずつ親番を務める。東場・南場・西場・北場。

荘ごとに点棒を精算し、順位を付け、勝敗が決まる。

場(ば)編集

(ちゃん)の中には1~4の場がある。東場・南場・西場・北場の4種類である。東風戦(とんぷうせん)の場合は1つの場、半荘(はんちゃん)の場合は2つの場、一荘(いーちゃん)の場合は4つの場、となる。 しかし、それぞれの場数を経過しても、荘終了条件を満たさない場合は、それぞれ、南入・西入・返り東となり、場数が増えて、荘が継続する。

局(きょく)編集

1つの場(例えば東場)の中には複数の局がある。1つの局は砌牌(ちくはい)から始まり、配牌をして、摸打をして、4人のうちの誰かの和了か流局条件を満たした時点で終了する。 1つの局には(おや)が1人いて、その他の3人が(こ)となる。親の正式名称は荘家(ちゃんちゃ)であり、子の正式名称は散家(さんちゃ)である。 和了した時に、和了したプレイヤーは、和了した牌姿によって異なる点棒を得る。和了には、栄和(ろんほう)と呼ばれる、他のプレイヤーが捨てた牌、もしくは加槓(既に3枚組で晒してあったものに、更に自分で引いた1枚を付け加える)した牌で和がる(これを特に槍槓という)ものと、自摸和(つもほう)と呼ばれる、自分の自摸牌で和がるか、もしくは槓を行った際に引いた嶺上牌で和がる(嶺上開花)ものの2通りがあり、栄和の場合は放銃(ほうじゅう)したプレイヤー1人の責任払い、自摸和の場合は他3人全員の払いとなる。親は和了った(あがった)時にも和了られた時にも授受する点数が多い。親が和了った場合、子の場合の約1.5倍を得る。子に自摸和された場合には役の点数の半分を払う。残り2人の子は四分の一づつを払う。

親が和了した時には連荘(れんちゃん)と言い、親番が継続する。子が和了した時には輪荘(りんちゃん)や親流れと言い、親は右隣のプレイヤーに交代する。流局の条件によって、連荘する場合と輪荘する場合が別れる。

親が連荘した場合には、場棒を積み、本場数が増える。荘開始の初期状態は東1局0本場であり、最初の親、起家(ちいちゃ)が連荘したら、東1局1本場になる。以降連荘するごとに本場数は増える。輪荘する場合に、子のプレイヤーが和了した時は東2局0本場になるが、流局して輪荘する時は東2局2本場のように本場数が1増える。これを「流れN本場」と言う。

1つの場で局数は不定である。ドボン(ぶっ飛び)ありのルールでは1局で終わる場合もあるし、親が連荘を続ければ何十局にもなる場合もある。連荘もドボンもない場合は、4人が1回ずつの4局で1つの場は終わる。

局の目的編集

各プレイヤーは、13枚の牌を持ち、他のプレイヤーから見えないように立てる。ここに牌を1枚引き、不要な牌を捨てることを繰り返しながら最終的な和了(ほうら)形を作る。牌を1枚引くことを自摸る(つもる)と言う。和了形は例外(七対子国士無双)を除き3枚セット(槓子は4枚組だが刻子としても扱うため、これも面子に含む)の面子(めんつ)を4組と同一牌2枚の雀頭(じゃんとう)対子(といつ))からなる14枚で、最後の1枚を引き込んだ時点で和了が成立する。和了形に変わる最後の1枚を待っている状態のことを聴牌(てんぱい)と呼ぶ。

和了形が特定のパターンを持っていると(やく)となる。役の価値は(ふぁん・はん)と言う単位で表す。役は複合することで飜数を加算して点数が上がっていく。飜数とは、その回数だけ基本点を倍にできるという意味があるが、指数関数的に点数が上昇してしまうため一定以上(満貫以上)の飜数では点数は定額になる。

和了をしなければ荘で勝てないが、和了することだけを目的とすると他のプレイヤーに放銃して点棒を失うことになる。局の目的は、放銃を避け、自分の和了を目指すことである。

現在日本で主に行われているルールでは、和了形ができても、役が1飜でもなければ和がることはできない。このことを一飜縛り(いーふぁんしばり)と呼ぶ。

麻雀のルールは多様であり、様々なローカルルールが存在する。

プレイヤーの位置・相対的な呼び方編集

親は東家(とんちゃ)と呼ばれ、子は親から反時計回りに南家(なんちゃ)、西家(しゃーちゃ)、北家(ぺーちゃ)と呼ばれる(実際の方角と比べて上家と下家が反対になっている)。また、自摸順は反時計回りなので自分の左側のプレイヤーを上家(かみちゃ)、右側のプレイヤーを下家(しもちゃ)、そして正面のプレイヤーを対面(といめん)と呼ぶ。

競技ルール編集

大会競技などの際、純粋に腕前だけを試す目的で、偶然性の強い一発裏ドラ槓裏などを排除したルール。天和などは偶然性の役ではあるが認められる。

局の進行編集

  • まず、親が14枚、子が13枚ずつ牌をとる。これを配牌(はいぱい)という。(詳細は配牌を参照)
  • 親から順に、山から一枚ずつ牌をとって(自摸して)は不要な牌を一枚捨てる。(詳細は自摸を参照)
  • 自分に必要な牌が捨てられた場合、条件がそろえば自分の手に取り入れられるときがある。(詳細は副露を参照)
  • 自摸、打牌を繰り返しながら何かのの完成を目指す。(役の種類については、麻雀の役一覧を参照)
  • 和了形を完成させた上で、和了を宣言したプレイヤーがその局の勝者。誰が勝者に点数を支払うかは、和了の状況によって異なる。(詳細は麻雀の得点計算を参照)
  • アガる直前の形を聴牌(てんぱい)という。局の最後に(山の牌をすべて取り終わって)誰もあがれなかった場合は、聴牌していたものが点数を得る。(詳細は聴牌を参照)
  • 局が終わると、次の局は親の右隣にいたプレイヤーが親となる。ただし、親が和了したり、流局して親が聴牌していた場合は親が次局も親をつとめることになる。(詳細は流局を参照)

東風なら1周した時点で、半荘なら親が2周した時点で、一荘なら親が4周した時点でゲーム終了となる。この時点で最も多く点数を持っていた者がゲームの勝者となる。

ありあり、なしなしなど編集

ローカルルールとして、後付けルールと喰い断ルールの適用の有無を確認することがある。その際には「後付けあり喰い断なし」などと言うべきところを「ありなし」などと省略することが多い。

麻雀の解説書は関東ルールを基本として書かれることが多いため、最近では関東の「ありあり」ルールが初心者を中心に関西でも広がってきている。

ありあり
後付けあり、喰い断ありの関東の標準的なルール。
ありなし
後付けあり、喰い断なしのルール。
なしあり
後付けなし、喰い断ありのルール。あまり採用されない。
なしなし
後付けなし、喰い断なしの関西の標準的なルール。

流局編集

誰もあがらずに山の牌が切れた等の理由で、局の勝負がつかないことを流局と呼ぶ。荒牌以外は通常連荘とする。これには以下のようなものがある。

  • 九種九牌(キュウシュキュウハイ)

一巡目に么九牌が9枚以上ある時に行うことができる。尚、正式名称は「九種么九牌倒牌」である。

  • 四風連打(スーフォンツレンタ:スーフーレンダ)

一巡目に4人が同じ風牌を切った時に起こる。

  • 四人立直(ヨニンリーチ)四家立直(スーチャリーチ)とも呼ばれる

4人が立直を行った際に起こる。

  • 四槓散了(スーカンツ、スーカンサンラ)もしくは四開槓(スーカイカン)

二人以上が4回槓を行った際に起こる。

3人同時にロンの場合に起きる。尚、トリロンを可とするルールではこのルールは使用されない。

  • 荒牌平局(ホワンパイピンチュー)

誰も和了せずに山牌が切れてしまうときに起こる。

だれかがチョンボを行った時に起こる。

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